Ascesa e declino di Club Penguin, gioco più frainteso del Web

Ieri 30 marzo 2017, alle 12:01 AM PDT una grave catastrofe ha scosso le fondamenta stessa di Internet, lasciando un segno profondo che non svanirà mai. Probabilmente, non l’avrete notata. Assordati dalle raffiche di fucile dei vostri giochi di guerra. Accecati dallo scintillio di mille caramelle scambiate tra loro al suono di musica da luna park. Privati del senso stesso del tatto, dalla feroce satira e le gesta spietate di GTA 5. Senza più alcun gusto, tranne quello paventato dalla profusione dei video di ricette su YouTube. Eppure, le cicatrici persistono, più chiare dell’alba stessa di un mondo illuminato dalla sua stella: pare che neanche una mega corporation come la Disney, dopo tutto, possa chiedere alcun tipo di favore al gigantesco ed impersonale Google, con i suoi algoritmi che garantiscono (affermano) di dire la più indissolubile verità. Provate voi, dunque, a ricercare una qualsiasi variazione sul tema del binomio “Club Penguin” un tempo associato a quello che deve aver certamente costituito il maggior successo digitale del celebre uccello nuotatore del Polo Sud. Lo troverete. Ancora per poco, lo troverete. Ma in un attimo sarete spostati, grazie al potere del redirect html, su qualcosa di simile. Eppure, tremendamente diverso. La splendida e patinata “Club Penguin Island”, con grafica tridimensionale, personaggi curati, introduzione cinematica… Abbonamento mensile… Quello, del resto, c’era stato da sempre, fin dal remoto 2005 in cui uscì la primissima versione ufficiale. Il problema va un po’ più a fondo di così: è davvero possibile che un qualcosa di beneamato possa scomparire, da un giorno all’altro, per evitare di farsi la concorrenza da soli nello stesso segmento di mercato? Oh, si. Auspicabile, persino conveniente. Nessuno è in questo business (soltanto) per far divertire la gente. E un intero mondo virtuale cos’è, dopo tutto, se non territorio fertile per sperimentare quanto sia facile esercitare il Potere Assoluto…
Quando c’era, l’avete ignorato. Per anni, nonostante i thread sovversivi, le leggende sussurrate sui forum, le voci di corridoio in questa scuola di non-vita che abbiamo avuto l’arroganza di definire il nostro terzo luogo, la casa via dalle debolezze, la fame e le imperfezioni della carne umana. Ora che manca, e mancherà per sempre, vorrete provarlo. Per qualche minuto, ne sentirete persino la mancanza. Pur non avendoci mai giocato! E poi continuerete, senza voltarvi, a proseguire per la vostra strada. Such is life. Eppure in verità vi dico, c’è stato un tempo, neanche tanto lontano, in cui Club Penguin era un fulmine di guerra pari alle armi mistiche degli ammazzadraghi, con i suoi 30 milioni di account, risultando in grado di catturare le fantasie di un’intera generazione. I tempi cambiano, e così i presupposti: avete presente quando una rivista stila la classifica delle 10 aziende di maggior successo all’interno di un determinato settore? Diciamo, per fare un esempio (per niente) a caso, nel mondo dei videogame. E voi le conoscete tutte, dalla decima alla quinta. Mentre le prime cinque, per qualche assurda ragione, non le avete mai sentite prima d’ora? Certo, è normale. Ricordatevi che l’intera popolazione del cosiddetto Mondo Occidentale, per tutto la sua concentrazione di potere e la percepita importanza, non è che una minima frazione del mare sconfinato di uomini e donne che vivono in India, Cina, l’intero Sud-Est dell’Asia. Infinite piccole nazioni, mettendosi assieme, possono creare un’onda di marea il cui potere terrificante spazza l’ammasso stesso dei continenti. E volete sapere qual’è la nazione più forte, più numerosa e potente di tutte? Quella il cui intero popolo non supera il metro e cinquanta d’altezza. La gran confederazione dei bambini in età scolare. Che crea lo spropositato successo di grandi classici su YouTube come “Apertura di 100 uova di cioccolata” oppure: “Recensione del nuovo castello di Barbie” i cui miliardi di visualizzazioni fanno impallidire persino i più celebri video musicali, o l’ultimo trailer di un film della saga di Star Wars. Nell’epoca del suo trionfo, Club Penguin fu questo: un luogo di ritrovo per i suoi giovanissimi utenti, al sicuro dal marketing indefesso e la feroce ricerca di guadagno delle major multinazionali. Ma fu anche, molto di più. E ora tutto ciò svanirà, come le calotte artiche soggette alla catastrofica ruina del mutamento climatico, oltre l’azzurro dell’oceano sconfinato…

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PS3 game review: Yakuza 3

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“Ya-ku-sa!” ovvero otto, nove, tre. Questa serie di cifre si riferisce alla peggiore mano possibile in Hanafuda, il gioco giapponese le cui carte rappresentano stagioni e fiori. Tale passatempo è da sempre una delle attività più strettamente connesse al gioco d’azzardo nel suo paese d’origine, insieme al mahjong, allo shōgi (gli scacchi), ed all’onnipresente cascata di palline del pachinko. Il termine yakuza indica qualcosa di sgradito o indesiderabile, come appunto vengono considerati gli stessi bokutō,  i giocatori di professione. La tradizione vuole che furono proprio loro i fondatori della malavita organizzata in Giappone, trasformando le antiche strutture di auto-regolamentazione dei centri urbani periferici in moderni racket di matrice illecita.
Nakahara è un capo locale degli yakuza di Ryukyugai, città liberamente ispirata alla capitale di Okinawa nell’epoca odierna. Un uomo avanti con gli anni, dedito a valori che ormai solo i romantici considerano parte del suo mondo.  Tanto benevolo da aver adottato la figlia di un suo debitore di gioco, che si era suicidato per la vergogna. Nakahara ora si trova in una situazione difficile: il governo vuole acquistare da lui un’appezzamento di terra per costruirvi un resort turistico. Le potenti famiglie yakuza del clan Tojo gli fanno pressione da Tokyo per accettare al più presto l’affare, nonostante le proteste della gente di Okinawa. Il terreno è infatti occupato da un’orfanotrofio, proprietà di un misterioso benefattore di nome Kazuma Kiryu, il quale a più riprese si è rifiutato di cedere allo sfratto. Questo possente individuo mostra niente meno che l’esteso tatuaggio di un dragone, tale da identificarlo come ex-yakuza di alto livello. Nonostante il rapporto conflittuale tra proprietario ed occupante, quando la figlia di Nakahara viene rapita da un clan rivale è proprio Kazuma a venirgli in aiuto, dimostrando abilità guerriere e forza d’animo senza pari. L’anziano Nakahara sà di avere trovato un alleato degno di fiducia e considerazione, eventualità rara nel suo ambiente. Così promette a Kazuma che non renderà mai esecutivo l’ordine di sfratto per il suo orfanotrofio, e sancisce il giuramento con la tradizionale coppa di sakè.  Pochi giorni dopo qualcuno attenta alla sua vita, nello stesso momento in cui l’intero clan Tojo precipita Tokyo in una feroce guerra di successione. É giunto il momento che Kazuma Kiryu, il leggendario Drago di Dojima, faccia ritorno a Tokyo…

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