C’è un argomentazione fondamentale a sostegno dei videogiochi simulativi che è andata perduta negli anni. Con il progressivo miglioramento delle potenzialità grafiche e nell’interesse di creare veri e propri film interattivi, si è scelto di rappresentare situazioni dal massimo impatto visivo e concettuale: ninja imbattibili in mischie colossali, soldati coraggiosi allo sbarco in Normandia, campi di battaglia multigiocatore in cui passare nel giro di pochi minuti tra i sedili di comando di carri armati, elicotteri e blindati antiaerei. Ma in fin dei conti il meccanismo interattivo, che costituisce lo strumento principale di questo media, deve comunque passare per un’interfaccia limitata e limitante: non importa che ci si trovi in poltrona con un semplice joypad, alla scrivania con tastiera e mouse o in piedi di fronte a un Kinect, le nostre gesta saranno comunque assai lontane da quelle dell’avatar che interpretiamo. La pressione del tasto A si traduce in un salto, il click del pulsante destro nell’avvicinare agli occhi il mirino di un fucile, agitare le braccia di fronte a un sensore sostituisce precisi e letali colpi di spada. Tutto il contrario avviene se si sta giocando un efficace simulatore di qualche mezzo o veicolo. Pilotare, in fondo, significa utilizzare un sistema di controllo e rispetto ai videogiochi cambiano solo portata ed effetti di quest’ultimo. Basta ad esempio usare un volante di alta qualità per fare un’esperienza di guida assai più simile alle reali gare di Formula 1 di quanto sarà mai possibile rivivere battaglie storiche o giocare a calcio, basket o hockey sullo schermo di una semplice TV.
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Due tagli per una sola spada: Chivalry vs War of the Roses
E’ sempre stata una questione tecnologica… In fondo è chiaro che per chi realizza un videogioco le armi da fuoco siano semplici. Un lampo, un botto, l’effetto del colpo di pistola sui muri, sulle cose, sui nemici. Nessuna animazione per le parti coinvolte tranne quella implicita del dito sul grilletto ed una semplice ragdoll automatica della vittima che cade a terra. I migliori shooter online di tutti i tempi hanno mantenuto le cose semplici e a buon merito si sono costruiti un seguito tra i più grandi dell’industria su PC e console. Ben diverso è dover rappresentare le gesta di un cavaliere medievale in battaglia: una spada non colpisce come una mazza o un’alabarda, per non parlare di tutte le complesse dinamiche di parata con scudi, finte, contrattacchi e la difficoltà di avere un netcode tanto efficiente da gestire collisioni e movimenti ravvicinati. Per questo forse da quando esiste il multiplayer online spariamo a tutti e tutto, ma di spade ne abbiamo impugnate ben poche; con la possibile eccezione di quelle laser (licenza di Star Wars permettendo). Si può dire tuttavia che in tempi recenti abbia iniziato a soffiare il vento del cambiamento.