PS3 game review: MAG

500x_custom_1264698008603_magss1

Tra tutti i campi in cui trova applicazione la tecnologia moderna quello che colpisce maggiormente la fantasia degli autori è la guerra. Nessun altro immaginario ha visto una profusione comparabile di opere di ingegno, illustrazioni, cronache fantasiose o progetti avveniristici di ingenieri mancati. I soldati del futuro sono stati descritti o rappresentati attraverso le epoche come reclute involontarie, guerrieri idealisti o cyborg potenziati votati alla battaglia, con gradi variabili di realismo ed eventuali presupposti allegorici. Il ruolo dell’umanità e stato infine posto in secondo piano, avendo dimenticato negli anni le terribili implicazioni dei reali conflitti su scala mondiale: nella cinematografia e letteratura moderna di largo consumo l’obiettivo autorale è ormai descrittivo, prima ancora che morale. Zipper Interactive, la compagnia di sviluppatori interna a Sony dal 2005 (SOCOM) ha così scelto di ambientare il suo nuovo importante shooter multi-giocatore nel vicino futuro, offrendo armi ed equipaggiamento simili a quelli odierni, ma nel contesto di una situazione internazionale molto differente ed ancora più fondata sulle esigenze di un’economia di conflitto. Il numero più impressionante di questa nuova mega-produzione è 256. Tanti sono i giocatori che possono prendere parte in contemporanea ad una singola partita: divisi in squadre e plotoni, con tanto di catena di comando realistica e funzionante. L’anno è il 2025, ed infuria la Guerra Ombra: un conflitto senza fine che non ha frontiere, casus belli o scopo ultimo di alcun tipo.  War has changed, Old Snake.

Leggi tutto

Sorgente e Motore

half-life-2-874

Nell’industria dei videogames è fortemente diffusa la tendenza a ricercare standard produttivi che possano raggiungere il successo commerciale senza passare necessariamente per la creatività. Lavorando con un mezzo espressivo derivante dalle applicazioni non convenzionali di un mezzo da lavoro, il computer,  non è raro che i game designer giungano all’opera compiuta basandosi più sulla tecnologia innovativa che su di una visione di artista o un reale desiderio di far conoscere le loro idee.

Oggi siamo arrivati ad avere una divisione in generi generalmente ben delineata, non più tanto condizionata dal ruolo del giocatore o delle caratteristiche delle situazioni rappresentate nel gioco, quanto basata sulla primaria risorsa software del motore grafico. Negli action game ad esempio, tradizionalmente ripartiti tra le due sotto-classi di platform game e sparatutto, abbiamo oggi FPS, 3rd person action adventures o free-roamers-GTA like. Siamo così passati da una nomenclatura con classificazione descrittiva del processo di gioco (salta e corri, spara ed abbatti i nemici) ad una tecnocentrica: abbiamo un motore grafico orientato, nell’ordine alla gestione dell’intelligenza artificiale ed ai dettagli degli ambienti ; oppure alla varietà di situazioni ed all’adattabilità del protagonista ; o ancora agli elementi di contorno e ad alla libertà di movimento. Ci sono così compagnie di sviluppatori, come la Epic con l’Unreal Engine o i Criterion con il Renderware, che hanno conseguito la loro fortuna creando e vendendo licenze del codice sorgente di un solo engine grafico. O altre ancora, come la Valve con il Source, che ne hanno identificato la natura con la loro intera produzione, piattaforma di distribuzione ed originale concezione dei videogames.

Leggi tutto