L’arte dello slittino che percorre il filo del disegno

Linerider

Line Rider è il semplice trastullo internettiano che consente nel tracciare una linea in mezzo al vuoto cosmico dimenticato. E quindi, premendo play, di diventare Bosh. Chi è Bosh? Un bambino stilizzato (forse) col cappello di lana e la sciarpa a strisce rosse, nato con il compito di scivolare, verso il basso, sempre più veloce, grazie all’impiego di un piccolo slittino. Senza nessuna possibilità di premere sul freno, ma soltanto di schiantarsi, alla fine, con roboante rotolata verso la totale dannazione. Si tratta di un vero classico dell’era ludica moderna, pubblicato nel settembre del 2006 per l’opera di Boštjan Čadež, studente svedese. Ringraziamolo, ancora una volta. Perché ha la caratteristica invidiabile, questo suo ammasso di bytes, di poter funzionare direttamente nella finestra di un quasi qualsiasi browser, grazie all’impiego dell’ormai bistrattata tecnologia Flash. Un tempo fondamento stesso dell’architettura grafica del web, mai bloccata dalle aziende né filtrata dai severi server di blacklisting. Nulla da installare, nessun segno immanente dell’esecuzione del “programma”, dunque, se non nella mente rigenerata dal piacere dello svago. Allora pronti, via! Chissà quanti manager annoiati, tra le mura di un luminoso ufficio, in attesa di nuove opportunità di mettersi all’opera nei loro rispettivi campi, si sono invece cimentati in questo, della mano che calibra il percorso di una tale linea, attentamente misurato perché il protagonista possa dirsi vittorioso, in qualche modo…E chissà quanti commessi, impiegati, grafici e programmatori, ci hanno perso ore, minuti e intramontabili secondi… L’avventura di Bosh è chiara e coinvolgente. Sarebbe difficile non immedesimarsi. Soprattutto avendo l’occasione di osservare, dall’inizio alla fine, strepitosi video come questi. La cosiddetta community di un videogioco, a ben pensarci, è un concetto assai recente. Prima delle imageboard, dei forum autogestiti e dei subreddit, la gente con la stessa passione interattiva s’incontrava per discutere soltanto sui lidi del tutto incolori di Usenet (i famosi newsgroups) o in alternativa, qualche rara volta, faccia a faccia. Ciò rendeva incredibilmente inconsuete, quasi leggendarie, le figure di quegli individui che riuscivano a produrre l’arte, per il tramite dei videogiochi altrui. Ci sono molti validi esempi. Le bizantine basi spaziali costruite dagli utenti con l’editor di Doom (1993) fatte circolare sulle BBS, poi raccolte in pantagruelici CD, rari pezzi da collezionismo. O ancora il sofisticato editor di mappe di Duke Nukem 3D (gennaio 1996) con il quale noi, tastiera e ambizioso mouse alla mano, tentavamo di ricostruire gli ambienti familiari della nostra adolescenza, come la casa natìa, la scuola e il ponte di comando della nave spaziale Enterprise. Per non parlare di Warcraft II (aprile 1996) il primo gioco di strategia fornito di un vero e proprio strumento creativo, funzionante su Windows, con tanto d’interfaccia non così dissimile dal coévo Photoshop – fu forse proprio quello, chi può dirlo, il punto di partenza d’innumerevoli carriere?!
C’è stato un momento, soltanto un attimo glorioso, in cui sembrava che le grandi software house, con il proseguire delle generazioni, si sarebbero affidate alla loro risorsa più importante, i giocatori, per prolungare l’interesse nel tempo delle loro vaste produzioni. Finché non si capì che sarebbe stato meglio vendere la stessa cosa l’anno dopo, ancora e poi di nuovo.

Leggi tutto

Il volo del pilota addormentato

Trackmania PF

Le automobili di Trackmania sono prive di sostanza, come fossero fantasmi del concetto stesso di velocità. Non hanno leva del cambio, né volante, né cinture di sicurezza sui sedili. Il cofano è dipinto, il portabagagli non si apre. Sono definite, in fin dei conti, unicamente dal continuo movimento. E poiché i piloti non risiedono all’interno del veicolo, rischiando il proprio collo su ogni curva, hanno l’abitudine di scatenarsi presso pascoli spietati. Le piste virtuali più indimenticabili del mondo. Perché a farle sono loro, i giocatori. L’esperienza, in questi casi, è davvero galoppante solo quando guida i suoi partecipanti (piuttosto che il contrario). Guardate qui che roba! Dalla linea di partenza fino all’incredibile traguardo, 6 minuti di avventure, salti, voli e giri della morte. Con un singolo segreto, tuttavia: solo un tasto. Da premere con il dito medio, “W”. Tutto il resto va da se. E vivavivavivaviva-viva, tutto d’un fiato, si ode il canto del motore digitale, sulla pista tridimensionale e così via…Chi si ferma!
Originalità, virtù. La celebre serie di giochi di guida acrobatici della software house Nadeo presenta almeno due quantum di profonda distinzione. Il primo è quel suo essere pensato fin da subito per l’interazione tra perfetti sconosciuti, chiamati a correre sui server sparsi in giro per il mondo. Chiunque abbia provato a cimentarsi online con un simulatore semi-serio, vedi Gran Turismo, ben conosce la problematica di certi avversari scorretti o guidatori incapaci, che con due sportellate strategiche ti rovinano la gara. E poiché non c’è onore tra i ladri delle prime posizioni, il gioco da quel punto si trasforma in un terribile autoscontro, con rincorsa vendicativa e conseguente distruzione del fair play. Non qui, non ora. Come potrebbe mai succedere, con delle auto tanto trasparenti, intangibili e totalmente incapaci di scambiarsi la vernice… Un’idea davvero pratica e conveniente, soprattutto, perché semplifica notevolmente la programmazione della fisica di gioco. Questi francesi!
Il secondo merito, quello maggiormente celebrato dalle recensioni, resta sempre l’editor di piste. Cinque anni prima di Little Big Planet, lo zuccheroso pupazzetto senza-contesto della Sony, dalla Francia già ci avevano affidato gli strumenti per Creare. Le possibilità, fin da quel remoto 2003, furono letteralmente infinite. Liberi da considerazioni ingegneristiche come la consolidazione strutturale, poggiavamo le alte palafitte in fondo ai canyon dell’imprescindibile immaginazione. I nostri voli pindarici, stilisticamente simili alle avventure automobilistiche di Hard Drivin’ (1989) Stunts (1990) ci portavano a miglia di distanza dalle rigide imposizioni dell’asfalto troppo vero, noioso, a volte, quanto il traffico dell’ora di punta. Le migliori sottoculture nascono con un preciso manifesto, lo scopo dichiarato della loro sussistenza. Poi cambiano, perché decadono dall’epoca dell’oro. Ciò che viene dopo è sempre godibile, proprio perché imprevedibile.

Leggi tutto