Due armature sui confini del cosplay

Astora Cosplay

L’eleganza del guerriero che permane in ogni luogo, persino tra le mura derelitte di un castello popolato dai non-morti, sopra i picchi più distanti della terra di Lordran. Era la giustapposizione a fondamento dell’intera atmosfera del gioco, questo improbabile contrasto tra il degrado delle anime perdute, dei loro luoghi e delle loro cose consumate dall’incedere del tempo, contro l’affascinante perfezione di certi personaggi, buoni o malevoli, in qualche modo lasciati integri dalla catastrofe narrata nell’introduzione. Dei, draghi, signori del Profondo che combattono tra loro, e poco dopo una simile catarsi il tipico inizio in medias res di questo genere di storie: tu nelle segrete, solo e disarmato sotto la botola distante, mentre una sagoma si staglia contro il cielo più che mai distante. Fieramente, per gettarti giù la chiave della cella. L’inizio di una fantastica avventura, oppure… Chi fosse effettivamente questo salvatore in abito d’acciaio, all’epoca dell’ormai storico Dark Souls del 2012, restò ignoto per parecchio tempo. Finché qualcuno molto tempo dopo, analizzando i file del gioco, non estrasse abusivamente un nome di lavoro: Oscar, cavaliere di Astora. Destinato purtroppo a soccombere fuori dall’inquadratura, nelle prime battute della fuga, combattendo contro il primo dei mostri di fine-livello, per poi cederti la chiave e la fiaschetta magica che ti avrebbe poi tenuto in vita. Ma soprattutto all’inizio non sapevamo, da principianti di un tale tour de force, che la sua essenza poteva essere salvata, in un certo senso. Perché in quel gioco, come in diversi altri giapponesi, vigeva la regola del “fare finta” – ovvero, senza un protagonista in alcun modo caratterizzato, il giocatore poteva proiettare se stesso al centro dell’azione, o se lo preferiva, uno qualsiasi dei diversi agenti di contorno. Incluso il primo degli NPC, successivamente alla sua morte; come? Ritrovandone l’armatura misteriosamente dislocata, nelle profondità del Bosco Nero, oltre la torre del possente Havel, correndo fra le schegge lanciate dei golem di ghiaccio. Per poi correre tra fuoco e fiamme, andando a salvare il mondo (di Lord Gwyn).
Così non c’è davvero un migliore soggetto, nell’opera di chi si veste per giocare a fare il personaggio dei VG, che assumere l’aspetto di un eroe possibile ma mai esistito, già nell’epica d’origine soltanto usato come impronta per lo stile di una sorta di cosplay. L’aspetto della cosiddetta “Armatura del cavaliere di elite” di Oscar era ispirato vagamente a quello di una tenuta in piastre e maglia di metallo per la mischia di un torneo medievale, con il blasone in bella vista, leggera e ben articolata. Ma l’elmo a visiera sempre rigorosamente chiuso, affinché il volto ignoto dell’eroe restasse valido alla proiezione di cui sopra. E il merito di una tale scelta dei designer originari, questo fabbro amatoriale che ha il suggestivo nome di nanonanonano, deve comprenderlo parecchio bene, visto come non si mostri mai dinnanzi all’obiettivo, identificando se stesso unicamente con la dicitura di: “Uno studente di liceo che fa cose.” Cose letteralmente mai viste prima. Nel corso di un video di una decina di minuta che riprende suggestivamente l’impostazione di alcune sequenze di gioco, con tanto d’interfaccia usata per mostrare gli strumenti in uso, costui costruisce l’abito a partire da una serie di oggetti d’uso comune. Inizia ribattendo a freddo un paio di ciotole per la cucina di metallo, ottenendo in qualche modo la forma tondeggiante di un perfetto casco bellico, per poi segare a partire da quello che lui chiama “un cilindro di metallo” (potrebbe trattarsi di un cestino azzurro per la spazzatura) un elemento piatto e curvo, quindi perforato e limato fino all’ottenimento del visore traforato. I due elementi sono dunque uniti e dipinti, nella foggia estremamente fedele dell’elmo desiderato. Da lì, le cose non possono che farsi ancora più interessanti.

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Presentato Dark Souls 2 ai VGA 2012, analisi di un fenomeno

La voce profonda del narratore pronuncia lenta queste parole: “Sei uno dei Non Morti, eternamente senza luce, eternamente privo di speranza”. Il pubblico dell’annuale premiazione americana VGA Awards trattiene il fiato: è ormai tradizione che l’evento, in cui vengono premiati i migliori videogiochi dell’anno secondo la giuria di Spike TV, sia utilizzato come trampolino di lancio per i più attesi e popolari prodotti futuri. Qui negli anni scorsi hanno debuttato giochi del calibro di Batman: Arkham City e Halo Reach, titoli dalla grande accessibilità e appartenenti a saghe celebri dall’alto valore commerciale. Ma mai, neanche una volta, si è verificato nulla di simile. Il pubblico di giovani e casual gamer cui si rivolge questo programma assiste in silenzio al bellissimo full motion video fatto realizzare, probabilmente, da uno studio di animazione esterno allo sviluppatore From Software. Si accendono le luci, due secondi di silenzio e… all’improvviso il trionfo, la platea in delirio. Cosa ci sarà di tanto speciale nell’ennesimo Action-RPG giapponese, per di più tanto cupo, dai colori spenti e con un vibe che tende decisamente verso il tragico e il deprimente? In cui tutto è già morto, forse ancora una volta i veri eroi risiedono nel passato, il grosso della storia comparirà in descrizioni testuali o sarà appannaggio esclusivo delle congetture di community elitarie, solo parzialmente informate…La risposta è che la serie di Dark Souls è un folle e sfrenato anacronismo, forse il videogioco più atipico e significativo degli ultimi 20 anni.

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