Con espressione rapita e gestualità contestualmente valida, l’uomo noto come Teppei Okada usa l’archetto al fine di ricostruire un’atmosfera, caratteristica di un momento storico ben preciso. Il capitano Falcon, cacciatore di taglie a bordo del suo bolide cobalto, disegna la perfetta traiettoria in curva mentre approccia, con manovra spericolata, la rapidissima Golden Fox (o Volpe Dorata) del Dr. Stewart, lo scienziato trasformato in pilota della Formula… Zero. Alfa ed Omega, sogno di un’intera generazione di appassionati, passatempo di un futuro decadente, in cui la sopravvivenza del più forte è (od era) diventata la regola stessa di ogni competizione sportiva, inclusa quella motoristica, di auto magnetiche sopra una pista degna di montagne russe sconosciute. A un tratto e inaspettatamente, Falcon perde il controllo (ma c’è davvero lui al volante?) mentre rimbalza più volte contro le anguste pareti di una serie di curve; uno, due, tre possenti colpi sulle corde del violino, perfettamente in linea con il suono che in molti ancora ricordiamo. E quando la macchina, alla fine, esplode prevedibilmente, Okada che emette quell’ultima nota del colore dell’arcobaleno spento e poi s’inchina, stanco. Ma lieto.
Era il migliore dei tempi, era il peggiore dei tempi. Era un’epoca di avanzamento tecnologico, era un tempo di stagnazione. Fu il passaggio dall’idea dell’immaginazione a quella della grafica, più definita, chiara e colorata, mentre l’industria rotolava e ripiegava su se stessa, nel disperato tentativo di rinnovarsi. L’Industria dei videogames ovviamente, mentre il mondo delle aspettative si trovava in bilico sul ciglio dei 16 bit, momento trasformativo in cui tutto doveva certamente cambiare, eppure ogni cosa era rimasta la stessa. Giochi sportivi, giochi su licenza, riduzioni un po’ meno stringenti dalla sala giochi, sospirato mondo ancora irraggiungibile dai sistemi cosiddetti “casalinghi” fatta eccezione per l’eccezionale (e costosissimo) Neo Geo, popolarono i primi due anni del celebre Mega Drive o Genesis che dir si voglia, rivaleggiato unicamente dal PC Engine di NEC in territorio giapponese. Entrambe console di ragionevole successo, che tuttavia non preoccupavano il re vetusto assiso sul suo trono d’inviolabili 8 bit. Nintendo, l’azienda vecchia più di un secolo, ed il suo Entertainment System o Family Computer che dir si voglia, a seconda della regione di appartenenza, la cui fetta di mercato non aveva fretta di ridursi, nonostante la tecnologia ormai grandemente superata e grazie al fervido supporto di giocatori e software house. Fu tuttavia verso l’inizio del 1990 e con l’intenzione di andare a meta per il Natale di quell’anno, che la cosiddetta grande N aveva preso la potenzialmente costosa decisione, finalmente, di rinnovarsi. E quindi giunse sul mercato, lui: il Super Nintendo/NES/Famicom/Comboy, il prodotto senz’altro destinato a lasciare il segno più indelebile della sua Era, nella non lunghissima storia dell’intrattenimento digitale interattivo. Con un prezzo di lancio iniziale di 25.000 yen di allora (circa 230 euro al cambio attuale) il compatto parallelepipedo azzurro offriva molto dal punto di vista componentistico e digitale: un microprocessore Ricoh 5A22 modello WDC 65C816 da 16 bit con clock da 3.58 MHz, affiancato da una Picture Processing Unit (PPU) per gestione hardware della grafica con 64 Kb di SRAM e un co-processore dedicato unicamente al sonoro, progettato e prodotto da Sony, noto come S-SMP, dotato di ulteriori 8 bit e 64 Kb di SRAM. Ciò che il Super Nintendo avrebbe faticato a guadagnarsi, tuttavia, era una vasta libreria di giochi, essendo dotato per l’intera finestra di lancio di un piccolo ventaglio di titoli, tutti ricevuti ragionevolmente bene dalla critica. Che includevano titoli familiari, come il nuovo Super Mario e Gradius, grandi nomi del mondo PC (Sim City) e poi c’era… F-Zero. Qualcosa che mai e poi mai, nessuno avrebbe mai provato neppure remotamente ad immaginarsi…
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La giostrina russa dei gloriosi carri patriottici T-34
Un’altra marcia, un’altra corsa, capo chino e zoccoli pesanti, attorno a quel recinto familiare quanto le pareti della loro stalla. Sono i pony a noleggio, tipica attrazione dei più grandi parchi cittadini: dieci, quindici minuscoli cavalli, usati come uno strumento di guadagno, per il pubblico divertimento e quel particolare tipo d’esperienza, qualche volta (lievemente) educativa. Capace di trasmettersi come un virus tra i compagni di scuola: “Ah, vuoi dire che non sei ANCORA salito sulla sella di un equino? Io avrò fatto almeno QUATTRO giri, quando sono uscito l’altro giorno con mia nonna!” No ragazzo, forse questa splendida opportunità non si è potuta ancora realizzare nel corso della mia breve, eppur intensa vita. Ma la sai una cosa? Io ho protetto Stalingrado dall’arrivo della Wermacht, ho tenuto il ponte contro l’intero plotone dei Panzer fascisti, confidando nella scienza e nella tecnica del KhKBM! Ho cautamente sporto la mia testa, col solo berretto di lana a proteggerla, sopra il bordo della mia torretta, mentre con mano sicura impugnavo i controlli usati per dirigere l’enorme possenza del mio motore a 12 cilindri Diesel modello V-2 (B-2-34).
Bé magari, più o meno. Qualcosa di simile, diciamo: e tutto questo, grazie all’insolita iniziativa dell’ente incaricato di gestire il parco moscovita di Sokolniki, ove gli zar usavano cacciare con i propri falchi la preziosa selvaggina dell’epoche trascorse. E dove adesso, con la speciale partecipazione dell’officina specializzata e canale di YouTube UFO Garage, cinque piccole e fedeli rappresentazioni di uno dei più importanti e famosi carri armati della storia si aggirano con passo lento nel percorso pre-determinato, come ausili straordinariamente validi alla fanciullesca fantasia degli utilizzatori. E non soltanto loro, considerato l’evidente successo conseguito, a partire dalle celebrazioni di capodanno, da questa offerta stagionale fondata sulle capacità tecniche, ingegneristiche e imprenditoriali di Sergey Akimov, già comparso sulle pagine di questo blog in occasione della fedele ricostruzione in scala reale del più vecchio carro sovietico, l’MS-1. Per l’occasione capace di coinvolgere, a quanto è stato riportato orgogliosamente nelle interviste a margine, anche un certo numero d’adulti, ivi inclusa la signora di 78 anni per cui un tempo, questi stessi mezzi dovevano aver rappresentato l’ultimo baluardo corazzato contro un destino particolarmente drammatico all’apice della seconda guerra mondiale. I moderni veicoli in questione, delle dimensioni approssimative di un grosso ATV e dotati di motore da 620 di cilindrata e 21 cavalli di potenza, del tipo normalmente in uso in molti modelli di trattorino agricolo, risultano perfettamente in grado di trasportare in giro un carico umano di fino a 120 Kg, permettendo anche l’affiancamento degli utilizzatori più giovani da parte di un istruttore o uno dei suoi stessi genitori, benché l’effettivo impiego del mezzo risulti essere, grazie alle competenze di Akimov e i suoi, estremamente semplice nella maggior parte delle circostanze. Un’attenzione ai dettagli che appare chiara anche nella scelta dei materiali, inclusivi di cingoli gommati al fine di non rovinare l’asfalto del parco nonché l’interessante logo scelto per l’operazione, che si richiama al caratteristico copricapo estivo dei carristi sovietici, rimasto in uso almeno fino alla fine della guerra fredda. Un oggetto il cui fine, all’interno degli angusti carri armati dell’epoca, doveva apparire senz’ombra di dubbio estremamente chiaro…
Karuta, il fulmineo gesto che cattura le poesie giapponesi
Un antico detto celebre nel mondo delle arti marziali, recita “Non praticare cento tecniche. Ma metti in pratica per cento volte la stessa tecnica. Soltanto allora, potrai essere un maestro.” Osservazione particolarmente utile in determinate circostanze, come quella di un combattimento letale tra spadaccini: poiché se il tuo avversario, ogni volta, finirà per perdere la vita, perché mai dovresti perder tempo a diventare imprevedibile? Ed esemplificata, nello specifico, nella concezione del combattimento di spada ( 剣術 – kenjutsu) nota come iaido (居合道) consistente nel vincere il confronto con un singolo colpo. Quello vibrato, per l’appunto, durante l’estrazione della propria katana. E se io vi dicessi, adesso, che un simile processo viene messo in pratica tuttora, da persone che sulla sua infinita ripetizione, puntano in un certo senso la propria stessa sopravvivenza, per così dire, professionale?
Da un certo fondamentale punto di vista, si tratta più che altro di uno sport. Ma può andare incontro a molti diversi tipi d’interpretazione: gioco di società, passatempo per bambini… Persino ausilio allo studio pratico della letteratura, come probabilmente nacque, con una serie di regole assai diverse, al vertice di un’epoca in cui scrivere in versi rappresentava il gesto della nobiltà di corte, doverosamente incline a dar sfoggio del proprio privilegio. Ed anche, proprio dato a intendere dal suo nome attuale, una traslitterazione quasi diretta, secondo il sistema fonetico nazionale del termine olandese per “carte da gioco”, il gioco più semplice che sia possibile fare con due mazzi di carte in qualche modo simili o connesse tra di loro, disposte in fila e poi pescate in simultanea, nel tentativo di battere sul tempo il proprio avversario. Non è difficile nei fatti dare un senso alle implicazioni della scena: due persone siedono alla giapponese l’una di fronte all’altra sul tatami, con espressione drammaticamente seria e cinquanta carte da gioco ordinatamente situate in due gruppi distinti nello spazio tra le loro ginocchia. Una terza, poco distante, pesca la prima carta del suo mazzo, iniziando a declamarne con voce stentorea il contenuto; i due avversari, quindi, si lanciano in avanti, nel disperato tentativo di prendere quella corrispondente prima della loro controparte. Ciò risulta essere, nel senso maggiormente basilare, la versione competitiva del gioco noto tradizionalmente come “Cento poeti, una poesia ciascuno” (Ogura Hyakunin Isshu – 小倉百人一首) cui generalmente ci si riferisce, per semplicità espressiva, come “carte delle poesie” (Uta-Garuta – 歌ガルタ) o ancor più brevemente, karuta. Benché ovviamente, ci sia molto, molto altro da considerare: innanzi tutto la maniera in cui il lettore stesso debba possedere uno specifico addestramento e inclinazione, a leggere le proprie cento carte “da leggere” (yomifuda) con voce stentorea e particolarmente precisa, enfatica e nel tempo stesso priva d’inflessione eccessivamente prevedibile o stereotipata. Questo perché il contenuto di tali elementi d’importanza primaria altro non è, in effetti, che un componimento in versi scritto tra il nono e il dodicesimo secolo da importanti personaggi della letteratura di quel paese. Mentre i due concorrenti della partita, dal canto loro, dovranno aver memorizzato puntualmente, negli esatti 15 minuti concessi prima dell’inizio, la posizione scelta per le 25 carte dalla propria parte del proprio “campo” e quanto messo in pratica nell’altra metà dello stesso, per un totale di 50 carte “da prendere” (torifuda) recanti, ognuna, la metà finale delle stesse poesie. Avrete certamente notato, a questo punto, una disparità nei rispettivi totali: ciò in quanto, al fine di rendere la partita maggiormente interessante, ogni volta vengono schierate solo esattamente la metà delle torifuda, mentre le rimanenti 50 vengono chiamate “carte morte” e pur essendo declamate dal lettore, non sarà possibile catturarle. Dal che deriva, molto prevedibilmente, un preciso schema di rischio & ricompensa, per non parlare delle conseguenti punizioni…
Duello di gole ringhianti tra il sibilo dei venti canadesi
È un’osservabile caratteristica di molte culture tra quelle che vivono a stretto contatto con la natura, dipendendo da essa per la propria sopravvivenza e il benessere della propria famiglia, il costante ed enfatico tentativo d’imitare alcune delle sue caratteristiche più importanti. Le forme di piante, animali e paesaggi attraverso la pittura. La relazione tra causa ed effetto nelle espressioni letterarie di tipo folkloristico/tradizionale. Ed i suoni più armonici prodotti da uccelli, artropodi e mammiferi, grazie alla messa in pratica pratica di una o più sofisticate tradizioni musicali. In nessun caso, tuttavia, quest’ultimo punto è maggiormente evidente rispetto al modo in cui avviene per gli Inuit dalla parte settentrionale del Quebec, che potreste conoscere con la definizione risalente a qualche secolo fa, oggi considerata erronea, di eschimesi. Dove proprio l’assenza, piuttosto che la presenza di molte delle succitate fonti d’ispirazioni, ha saputo creare nel contesto di un’epoca remota ed incerta una particolare espressione canora, che pur trovando corrispondenze funzionali nella tradizione di paesi distanti, possiede alcune caratteristiche in grado di renderla fondamentalmente unica nel mondo. Katajjaq o il “duello delle due voci femminili” (un termine d’etimologia incerta) che si dice derivare direttamente da un contatto accidentale tra una famiglia dei tempi che furono e le demoniache teste volanti degli uomini-uccello tatuati che abitano gli igloo abbandonati, comunemente chiamati col nome onomatopeico di Tunnituarruit, i quali erano soliti comunicare con suoni gutturali e ringhianti che noi potremmo definire simili al verso prodotto da rane, lupi o cornacchie in amore. Un paragone prosaico che lascia presagire come, questa particolare espressione etnomusicale non vada effettivamente ricondotta a una qualche rigida tradizione sacrale ed immutabile, costituendo piuttosto l’esempio evidente di un piacevole, divertente e talvolta comico passatempo. Messo in pratica, fin dall’albore dei tempi, dalle mogli e figli di coloro che andavano a caccia per procurare fondamentali mezzi di sostentamento, con soltanto la vaga speranza che potesse saziare gli spiriti, rivelandosi in qualche modo di buon auspicio.
L’espressione più tipica del canto di gola katajjaq, spesso di tipo bitonale come quello tuvano o mongolo (ma non sempre) si svolge secondo una metodologia e prassi rigorosamente tramandate in giovanissima età, fin da quando le bambine piccole vengono portate in giro dalle loro madri all’interno dello speciale cappuccio dell’amauti, il caratteristico parka di queste popolazioni. Configurato come una gara d’abilità o per essere più specifici, della capacità di mantenere la concentrazione e far durare il fiato. Le due praticanti prendono posizione a poca distanza, con le mani rispettivamente sui fianchi o le spalle dell’altra, fissandosi intensamente negli occhi. Quindi una di loro inizia ad emettere un suono ripetuto, che può essere un singolo fonema latore di significato, ma anche una sillaba senza senso, un’esclamazione o un risucchio. Al quale, entro pochi secondi, l’altra dovrà rispondere, insinuando al propria voce nei brevi attimi in cui la rivale dovrà fermarsi a riprendere il fiato. E così via a seguire vicendevolmente, in un crescendo d’intensità e armonia (almeno, auspicabilmente) che può soltanto condurre a due possibili esiti: che sia l’una, oppur l’altra, a stancarsi scoppiando a ridere per nascondere l’imbarazzo. Il che segnala, per le eventuali spettatrici o spettatori, il momento per esultare della vittoria e rallegrasi al tempo stesso dell’ironia di colei che ha perso. Null’altro più che un gioco, dunque, ma quel tipo di gioco che deriva in maniera diretta dalla conoscenza mantenuta in forza degli antichi idiomi, metodi e significati, di regioni come il Nunavik, l’Arviat e le isole di Baffin. Al punto da aver conseguito, a partire dal 2014, il prestigioso status di elemento immateriale del Patrimonio Culturale della provincia del Quebec, arrivando ad essere messo in scena durante importanti eventi politici e speciali circostanze…