Ve li ricordate i pacifici, plausibili cartoni animati di una volta? Pippo, Topolino e Paperino che affrontavano problemi di una vita, per così dire, normale. Daffy il papero alle prese col problema dei cacciatori stagionali. Tom & Jerry con i loro piani articolati per sconfiggere il rivale, oppure dare adito a pulsioni facilmente comprensibili: fame, amore, desiderio di dormire. Persino Wily E. Coyote, coi suoi diabolici marchingegni, guidato da leggi della fisica a noi note, e un senso della logica perverso ma giustificato. C’erano un tempo aziende, con il compito di disegnare tali forme d’intrattenimento, le cui gesta erano guidate da un gusto ragionevole, condivisibile o persino sensato. Quindi col trascorrere degli anni, qualche cosa è cambiato: forse è stato il metodo importato dal Giappone, quel modo di divertirsi e far divertire con personaggi che s’ispirano alla gestualità e i combattimenti del teatro popolare kabuki. Oppure l’imporsi del media digitale interattivo, in cui l’idraulico italoamericano che salta sulle tartarughe non è altro che la gateway drug verso un mondo di assassini, membri delle forse speciali, porcospini iper-veloci e sopravvissuti dell’apocalisse zombie con mazza chiodata. Fatto sta che addirittura Disney, il marchio del divertimento tradizionale per eccellenza, nelle ultime due decadi si è ritrovata a diversificare l’offerta, con gli acquisti multimiliardari di Pixar (2006) Marvel (2009) e Lucasfilm (2012). Surprise, people! La ditta dei tranquilli animali parlanti e gli adattamenti animati delle fiabe, trasformata in narratrice di guerre cosmiche o conflitti universali, confronti insanguinati per dimostrare con drammatica enfasi chi siano i buoni, e chi i cattivi tra un ipertrofico cast di personaggi in qualche maniera “più” che umani. Situazione in grado di condurre, trasversalmente, a nuove sfide nell’ambito del mondo materiale. Già perché, sebbene molti tendano a dimenticarlo, nel DNA stesso della Disney c’è un qualcosa di distinto e atipico, l’elemento stesso che non può essere trovato in [quasi] nessuno dei suoi concorrenti per il tempo libero delle persone, fatta eccezione per gli Universal Studios e in misura minore, ciò che resta dell’antica Cinecittà romana: la costruzione di un luogo dei sogni, presso cui incontrare ciò che un tempo era soltanto fatto delle nebbie evanescenti della fantasia. Il che faceva capo, nella tentacolare multinazionale dell’uomo-topo con sede a Glendale, in primo luogo in un gruppo di uomini e donne selezionati personalmente dallo stesso fondatore Walt, che erano al tempo stesso ferrovieri, architetti, artisti e progettisti d’attrazioni meccanizzate. Ovvero in altri termini, la WED Enterprises (dal secondo nome del grande capo, Elias) squadra incaricata di assisterlo nella creazione del primo parco a tema Disney World di Orlando, Florida USA.
Passano gli anni, mutano le priorità. Così che portato un simile progetto a compimento, la divisione venne mantenuta attiva, con il compito iniziale di continuare a mantenerlo interessante, potenziando e cambiando quanto veniva offerto al pubblico pagante dei bambini più o meno letterali interessati a sperimentarlo. Finché nel 1986, sull’onda di una riorganizzazione profonda della struttura aziendale, la divisione incorporata dal remoto 1956 non si trova il nome cambiato in Imagineering, rispecchiando il nuovo metodo e sistema mansionario riveduto e corretto. Per la prima volta, eliminato il limitatore metaforico, questo ensemble simile a un think-tank vede applicata in pieno quella teoria del management che oggi viene attribuita principalmente a grandi compagnie del mondo tecnologico, come Google, Apple o Valve: il cosiddetto soffitto blu, ovvero una certa quantità di ore libere, all’interno della giornata lavorativa, in cui gli impiegati più creativi possano perseguire i loro progetti personali e sogni della pipa più vertiginosi, a patto che il risultato resti purissimo appannaggio dell’organizzazione. Prassi che ha portato svariate volte a veri e propri studi accademici, capaci di proporre sentieri evolutivi interessanti nel campo degli effetti speciali, del calcolo informatico e perché no, nel campo avveniristico della robotica applicata. Perché noi tutti davvero fin troppo bene, l’effetto che può fare un pupazzo parlante immerso tra le scenografie di un film a noi noto, nel ricreare l’atmosfera conduttiva ala più totale coinvolgimento di terzi. Eppure, come dicevamo, i personaggi dell’immaginario non sono più quelli di una volta: ma supereroi volanti, guerrieri istruiti nella Forza, soldati, pirati, spadaccini… E c’è sempre stato un limite, a quello che si può mostrare in maniera predeterminata, grazie a un meccanismo che dovrà ripetere le stesse gesta 100, oppure 1.000 volte nel corso di una singola giornata. Fino ad ora. Stuntronics è l’ultima proposta al mondo da parte dei suddetti scienziati pazzi, una risposta alla domanda mai posta formalmente di quanto, e come, esseri artificiali possano svolgere il mestiere difficile e pericoloso dello stuntman, trasferendolo dal mondo cinematografico all’ambiente dei parchi giochi. Tanto per cominciare; perché va da se che quando finalmente sarà stata superata la trappola della uncanny valley (la somiglianza troppo approssimativa alla realtà) ben pochi mestieri resteranno puro e semplice appannaggio dell’umanità biologica in quanto tale…
fantascienza
Il lavandino d’oro in cui spariscono gli uragani
Pareva il risvolto inevitabile di un triste destino. La città stato di Medium York, sui suoi cingoli giganteschi, pareva essere giunta al capolinea. Non tanto nel senso del movimento: il poderoso motore a vapore capace di farla muovere senza ombra di dubbio né colpo ferire, costruito da 4 secoli nella camera centrale del Nucleo Sotterraneo, l’avrebbe condotta facilmente ben oltre l’istmo angusto del Centro America, oltre i massicci montuosi della Colombia e nelle vaste praterie brasiliane, verso la terra promessa di un’Amazzonia distante. Ma il fronte della sua Nemesi meteorologica, prima che ciò potesse avvenire, l’avrebbe inesorabilmente raggiunta. Il Sindaco scrutò attentamente, ancora una volta, la parete quasi solida di nubi all’orizzonte. La faccia di un cubo, tutt’altro che naturale, percorso da una ragnatela di fulmini furibondi. “Bella eredità ci hanno lasciato, prima di distruggersi tutti quanti a vicenda!” Esclamò il Sindaco all’indirizzo della Pizia, sacerdotessa appartenente all’Ordine, un’anziana donna proveniente da San Francisco de Quito, che si diceva avesse visto di persona le ultime fasi della guerra. Impossibile, pensò nuovamente il suo esimio interlocutore: questa donna dovrebbe avere almeno 576 anni. Con la sciarpa candida annodata sul collo, il lungo poncho marrone, il caratteristico cappello simile a una bombetta ben calcato sulla fronte, per resistere alle raffiche di vento, la personalità religiosa scrutava pensierosamente oltre lo schermo di contenimento, dal margine più estremo del tetto del municipio. Uno strano sorriso iniziò ad apparirgli sul volto: “Mmmh, no. Perché dovremmo rimuginare? Questo è il momento di agire. Premere pulsanti, tirare le leve. L’oceano non è lontano, riesco a sentirne… L’odore” Sul quadro di comando costruito all’interno della cabina, come ad un segnale preparato da tempo, si accese quindi la dicitura sperata: “DEVIAZIONE”. Nella programmazione del Nucleo, gli antichi avevano previsto una simile possibilità. Riconvertire la città in arca, per imbarcarsi ed accelerare. In assenza di terreno solido da cui estrarre il carbone, la città avrebbe proceduto ad un ritmo accelerato per circa 1.500 Km. Quindi, inevitabilmente, si sarebbe fermata per un periodo di almeno 10 giorni. In molti l’avrebbero definito un folle azzardo. Ma non restava, ormai, una singola alternativa che potesse aprire la via della sopravvivenza…
Tutto aveva avuto inizio, in effetti, in una tranquilla giornata d’agosto, sotto il sole battente dell’Ecuador. La sacerdotessa frequentava, all’epoca, la seconda classe di liceo, in un paese in cui vigeva ancora la regola del “vivi e lascia vivere”. Ancora ben lontana dalla mente delle persone era, in altri termini, l’ipotesi di una terza guerra mondiale, condotta grazie ai meccanismi orbitali di controllo del clima. Da giovane rappresentante di classe della Escuela Tecnologica Central, Mayra Delgado era stata chiamata ad interloquire direttamente con la guida turistica, durante la visita alla Linea di Demarcazione degli Emisferi, il punto in cui, secondo la scienza geografica, la terra si divideva in due: “…Perciò vedi, ragazza mia: questo è il punto. Se scarico l’acqua senza spostare il mio lavandino, le foglie scenderanno giù diritte, senza roteare in alcuno dei due sensi.” Mayra aprì la bocca, come per parlare, poi ci ripensò. Avrebbe lasciato che la donna si tradisse con le sue stesse azioni. Un mormorìo d’assenso si sollevò dalla classe, quando l’operazione si svolse, seguendo il copione, esattamente nella maniera anticipata dalla guida. “Ora spostiamoci a Nord. Basteranno un paio di metri.” Il lavandino in questione, con una bacinella sottostante per il recupero dell’acqua, era un oggetto chiaramente creato per affascinare i turisti, ricoperto di una pacchiana verniciatura dorata. Con chiaro intento dimostrativo, la guida recuperò il contenitore del liquido, quindi lo versò rapidamente nel lavandino. Di nuovo, con flemma e una gestualità carica di pathos, rimosse il tappo centrale. L’acqua iniziò a fuoriuscire dal basso, ruotando però stavolta, come evidenziato dalle foglioline gettate nel flusso, in senso rigorosamente anti-orario. Pochi minuti dopo, l’esperimento condotto a Sud della linea avrebbe prodotto l’effetto inverso. “Oh, oh, oh, mia giovane studentessa. A questo punto, potresti mai dubitarne? I Simpson avevano ragione.” Ah, se soltanto ci fossero altre persone col dono del Grande Spirito, di vivere ed assistere l’umanità fino al verificarsi della Quarta Rinascita, pensò la Pizia ormai pluri-secolare. Allora potrei parlare tra pari, dei vecchi uomini gialli, grande classico della Tv di allora! In quel mentre il Sindaco assorto, con espressione preoccupata ma ferma, abbassava il pugno sul Grande Bottone Rosso Fuoco (Che Funzionava Davvero). Un’impressionante scossone, in quel preciso momento, percorse tutti i palazzi e le strade di Medium York…
Uno sguardo allarmante sul domani della realtà aumentata
Una domanda…Estenuante. Quella che sceglie di porsi il designer pubblicitario ed artista con base a Londra, Keiichi Matsuda, creativo che ospita sul suo curriculum dei grandi nomi e loghi dell’attuale panorama commerciale, tra cui il colosso italiano Bulgari, per il quale ha realizzato un affascinante cortometraggio pubblicitario intitolato Vedute di Roma. Ma se quella è la parte del suo lavoro che potremmo anche considerare, se vogliamo, come maggiormente remunerativa, all’altro lato dello spettro troviamo un’opera come questo HYPER-REALITY, una breve sequenza di apparente fantascienza speculativa che appare al tempo stesso, tuttavia, distopica e stranamente seducente, sia pure solo per il semplice fatto che è così terribilmente simile alla nostra situazione attuale. Con l’unico corollario, tutt’altro che improbabile allo stato attuale dei fatti, di aver sostituito i nostri inseparabili smartphone con un visore virtuale in grado di creare la AR (Augmented Reality) ovvero una sovrapposizione basata sui nostri gesti e movimenti di fisicità e finzione, un vero e proprio “miglioramento” di tutto ciò che condiziona e osteggia il più utopistico svolgersi del nostro quotidiano.
Chi tra voi frequenta assiduamente certi lidi dello spazio digitale, come forum, bulletin boards, gruppi di discussione o addirittura videogames, avrà probabilmente familiarità con l’espressione spesso usata, sopratutto dagli anglofoni, di “IRL” ovvero l’acronimo che sta per “In Real Life” (nella vita reale). Una locuzione dai molti utilizzi, che tuttavia scaturisce dalla fondamentale astrazione, più o meno veritiera, che esista un velo impenetrabile che separa Internet dalla nostra fisica quotidianità, esattamente come c’è tra mente ed anima, muscoli e sentimenti. “Vedo che siete amici! Conosci quello stregone di livello 45…IRL?” Oppure: “Ieri non mi hai risposto fino a tarda sera, per caso hai avuto qualcosa da fare…IRL?” Sono soltanto due esempi di comunicazione efficace, perché trasmette in pochi termini un concetto che il ricevente, a meno d’imprevisti, comprenderà senza grossi presupposti di fraintendimento. Eppure, pensateci: non c’è niente di più “Vero” del web. In questo preciso istante, posso visitare un sito di e-commerce ed inserire la mia carta di credito, per ottenere che un’azienda sita a molti chilometri da me prepari un pacco coi prodotti di cui ho bisogno, quindi li spedisca prontamente fino a casa mia. Oppure, potrei aprire Facebook per rivelare istantaneamente i miei pensieri segreti a una compagna di università, per intraprendere un sentiero che potrebbe rivoluzionare, chi può dirlo, entrambe le nostre vite prevedibili e noiose. Posso trovare lavoro, su Internet. Potrei addirittura utilizzare un simile strumento per violare la legge, se mi svegliassi un giorno con una diversa personalità. Ed io dovrei pensare, a questo punto, che tutto ciò sia ancora niente più che”Virtuale”… Suvvia! Dev’esserci un’ottima ragione se un tale termine, tanto popolare verso la metà degli anni ’90, al punto che si ritrovava addirittura sulle buste delle patatine, è finito per passare in secondo piano rispetto a ben altri, assai più pregni e significativi. Come per l’appunto, la realtà aumentata. Ed anche…Un qualche tipo di ottimismo, immotivato e latente.
Una vita trascorsa di fronte al computer. Svegliarsi la mattina, di buon ora, per recarsi fino al luogo di lavoro, dove nella maggior parte dei casi ci si troverà dinnanzi ad uno schermo fluorescente. È una semplice realtà del mondo di oggi: non importa che si faccia gli avvocati, i commercialisti, gli impiegati delle poste. Addirittura ormai, i professori o i commercianti. Un’alta percentuale del proprio sapere professionale, acquisito magari tramite i molti anni di esperienza, dovrà tradursi nella pressione ripetuta di una serie di pulsanti su tastiera, al fine di ottenere un qualche prezioso, desiderabile risultato. Come in una sorta di materialistico MMORPG (gioco di ruolo online). E parlando di quest’ultimo, o altri simili passatempi, non è nemmeno improbabile che consumato il proprio pasto serale, l’impiegato al di sotto di una certa età scelga d’accendere nuovamente il PC di casa, per mettersi a combattere gloriosamente contro orchi, nani, carri armati ed elfi. In quella stessa, identica, fisicamente statica maniera. Così l’unico momento in cui siamo davvero liberi, in un certo senso, diventa quello degli spostamenti tra un computer e l’altro, quando nonostante tutto ci troviamo costretti a fare attenzione a dove mettiamo i piedi, al colore dei semafori e alle schiene da schivare, oppure i fanalini di coda, dei nostri consimili e conviventi, in pura carne e dure ossa. E se persino quei fugaci momenti in cui torniamo simili alle generazioni dello scorso secolo (e tutti quelli venuti prima) d’un tratto all’improvviso, dovessero sparire?
La cosa più simile a una spada laser sul pianeta Terra
Nell’oscurità della notte americana, un solo nome: Allen, Allen. Allen che mette in fila un trio di palloncini bianchi, con stampato il brutto grugno di altrettanti soldati un tempo corazzati dell’Impero, per poi forarli, l’uno dopo l’altro e grazie all’uso di quell’arma tubolare e sopraffina. Allen che appende al suo cancello la tremenda effigie, del singolo personaggio comico più odiato nella storia del cinema fantastico, per fondere ed accartocciare le sue lunghe orecchie in stile cocker, il muso cammelliforme e gli sporgenti occhi da rana. Allen con la giacca nera, i jeans neri, i capelli anch’essi neri. O magari, la ragione di una simile scurezza, andrà ricercata nel fatto che è buio? Beh, fino a un certo punto. Visto quello che Allen sta impugnando nelle sue possenti mani: prendete voi, Excalibur. Fatela ruotare lungo l’asse longitudinale, quindi cristallizzate la sua proiezione risultante, poi fate passare all’interno di quest’ultima del fuoco vivo. Cosa state stringendo nella mano a questo punto? Cosa, se non…
Che gli originali tre film di Guerre Stellari avessero goduto di una traduzione verso la nostra lingua non del tutto ineccepibile è una cosa nota, del resto anche piuttosto comprensibile. Nel vocabolario italiano, a differenza di quello anglosassone, semplicemente non esistevano molti dei termini necessari a riferirsi a concetti e nozioni indubbiamente innovative, ciò senza contare come, all’epoca, ancora vigesse da noi l’usanza di tradurre per quanto possibile i termini stranieri perché altrimenti, si riteneva, non avrebbero coinvolto la fantasia popolare. Chi non ricorda, ad esempio, l’assurda locuzione usata da Obi Wan/il doppiatore di Alec Guinness durante la topica rimembranza in apertura sul misterioso “padre di Luke” definito per l’occasione “il miglior stello-pilota della galassia” o ancora le armi a proiettili definite “fulminatori”, senza che l’energia elettrica entrasse in alcun modo dentro all’equazione. Ma forse un fraintendimento maggiormente significativo, e soprattutto in grado di raggiungere diverse branche dello scibile attraverso vie indirette, non poteva sussistere altrove che nell’ormai accettato binomio della cosiddetta spada laser, un oggetto che la logica ci dimostra non essere una spada, né tantomeno, un laser. Un’invenzione di scena ispirata al genere chanbara (i film di samurai) giapponese, di cui Lucas era dichiaratamente un grande fan, definita in origine lightsaber (sciabola di luce, riferendosi più che altro al tipo di gesti compiuti dall’utilizzatore) e che avrebbe costituito per anni l’antonomasia del concetto stesso della rule of cool, quella ricerca estetica del mondo post-moderno che si protende verso tutto ciò che “pare bello”, “suona giusto” o più in generale rimane memorabile al primo ed ancor più al secondo sguardo. Risultando nel contempo così fortemente associata a quella particolare proprietà cinematografica, forse proprio questo il cardine fondamentale del problema, da non comparire letteralmente da nessuna altra parte in Occidente, mentre giusto in un paio d’anime d’Oriente… Vedi Gundam coi suoi robottoni, a volte lo Star Wars nipponico. Si, non ci sono dubbi: l’elegante “arma di un’epoca più civile” è del tutto indivisibile da Star Wars, esattamente come l’acconciatura cornetto-rotativa della principessa Leia o le versioni antropomorfizzate quanto vocalmente disinibite degli spettinati cani Komondor. Non c’è quindi molto da sorprendersi, di questi tempi in cui quella galassia distante sta tornando prepotentemente in auge, se i fan dal piglio maggiormente ingegneristico tentino l’approccio della riduzione materialistica di un tale sogno marziale, costruendo degli oggetti in cui l’estetica surclassi naturalmente la praticità o sicurezza d’impiego. Impugnature tangibili, di fiamme che ustionano la notte delle lucciole in letargo.