Console game review: Assassin’s Creed 2

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Tra i diversi archetipi di grandi guerrieri del passato, il più sfruttato nel mondo dell’intrattenimento è forse quello del ninja. Assassino notturno, addestrato nell’arte della furtività e dell’inganno, utilizzatore di innumerevoli strumenti dalla foggia caratteristica ed acrobata dotato di capacità eccezionali. L’antico agente nascosto dell’arte della guerra cinese e giapponese si è arricchito nei secoli di una grande quantità di abilità mistiche e mitologiche, tra cui l’invisibilità, la facoltà di camminare sull’acqua, l’ubiquità nel combattimento… Nei diversi campi dei manga, degli anime e dei videogames, ciascuno per sua natura costantemente alla ricerca di protagonisti eroici ed avversari particolarmente temibili, l’immagine popolare del ninja ha gradualmente assunto le caratteristiche di un vero e proprio supereroe. Gettata la maschera nera che storicamente copriva il suo volto in missione, abbandonata ogni pretesa di discrezione, il ninja moderno è ormai una sorta di stregone guerriero con armi sovradimensionate, che nel mezzo della battaglia evoca l’aiuto degli elementi gridando a gran voce il nome di ciascuna delle tecniche a cui fa ricorso. É così che nel 2007, proprio mentre il nuovo e popolare cartone animato giapponese Naruto ed i suoi giovani ninja invadevano il mondo a cavallo di rospi e lumache giganti, lo studio canadese del colosso del gaming Ubisoft trovava una strada nuova per rappresentare la leggenda dell’assassino furtivo in Oriente, attraverso un cambio radicale di contesto che potrebbe anche definirsi un ritorno alle origini. Questa è la storia del capostipite Altair, del trionfatore Ezio e dell’erede Desmond: due uccisori per professione, tre assassini per nascita.

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PC, Xbox 360 game review: Section 8

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Nell’oscurità dello spazio, a migliaia di chilometri dalla superficie, osservo la rifrazione luminosa dell’alba al confine tra il pianeta ostile ed il nulla. La potente tuta da combattimento che racchiude il mio essere, rigida ed opprimente, non fa che accrescere il cupo senso di attesa: fra pochi minuti il reattore a fusione della nave stellare governativa, liberata l’energia al suo interno, trasformerà la mia pesante armatura nella risorsa più potente di questa inumana guerra interstellare. Di fronte a me i derelitti soldati della Section 8 caricano i fucili, controllano la dotazione di esplosivi, attivano le estensioni del loro sistema operativo. “Tre minuti al lancio” mentre l’I.A. del computer di bordo chiama uno dopo l’altro i nomi dei miei gregari per l’assalto di oggi, li vedo sparire in rapida successione attraverso le aperture nel pavimento d’acciaio. Mi chiedo brevemente quante tonnellate di munizioni anti-aeree stiano salendo ad incontrarci, e se provino anche loro dei sentimenti “Due minuti” la capsula meccanizzata, simile ad una bara di metallo sospesa nel vuoto, si affretta nel completamento del suo lavoro. Il lanciarazzi da incursione viene assicurato al mio equipaggiamento. Controllo per l’ultima volta lo schermo del fucile d’assalto: “Computer, proiettili ad incudine e sistema di puntamento al secondo livello della scala tattica” un regalo speciale per i reparti scelti di ARM. Il sistema compensa l’aumento del peso dell’arma con la riduzione dello scudo ad energia –  “Alex Corde, prepararsi al lancio” la maschera protettiva del mio casco spaziale si chiude con il breve sibilo di un crotalo infuriato, quando perdo improvvisamente il senso dell’orientamento. La testa in avanti, percepisco più che vedere il condotto di lancio che sto percorrendo in accelerazione crescente verso 14.000 metri di vuoto, l’impatto terrificante contro il suolo granitico della città assediata e l’esaltazione della battaglia. Le chiazze di fumo dei flak nemici sembrano oscure meduse sospese nell’aria rarefatta.

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Console game review: Batman Arkham Asylum

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Il punto forte del publisher inglese Eidos Interactive è la capacità di integrare i più alti valori di produzione con il lavoro di team di sviluppo relativamente oscuri, per lo meno fino al momento della loro trionfale entrata sul mercato. La fiducia concessa in tempi non sospetti ai Core Design, sviluppatori nell’epoca Amiga dei pur ottimi Thunderhawk e Wolfchild (1992, 1993) porta pochi anni dopo all’introduzione di uno dei personaggi oggi più famosi nel mondo dei videogiochi: l’archeologa “d’azione” Lara Croft.  In tempi più moderni, mosse simili sono valse all’imprevisto successo di grandiose produzioni multi-episodio come l’innovativo Thief, iniziatore del sotto-genere degli sneaking games in Occidente  (1998, Looking Glass) l’esoterico Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics) ed il cinico e spietato Hitman (2000, IO Interactive). E’ cosi che tra gadget tecnologici, combattimenti super-eroistici a mani nude e sezioni stealth dalle tattiche ninja-commando Batman: Arkham Asylum potrebbe definirsi l’epica convergenza di oltre 15 anni di esperienza nella produzione di giochi di azione e furtività. Solo che, ancora una volta, la Eidos ha deciso affidare le sue ingenti risorse ad una software house praticamente mai sentita prima – gli inglesi Rocksteady Studios – per di più al loro secondo gioco in assoluto e con il compito di rappresentare uno dei personaggi più popolari e conosciuti al mondo. I super eroi hanno, tra l’altro, la reputazione di venire spesso utilizzati come protagonisti di giochi dalla qualità piuttosto bassa, lanciati in tutta fretta per l’uscita di un nuovo film o messi insieme solo per sfruttare la popolarità del personaggio. La situazione era estremamente pericolosa per il cavaliere oscuro, mentre dicendeva nei labirinti sotterranei di uno dei luoghi più misteriosi ed inquietanti di Gotham…

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Console game review: Red Faction Guerrilla

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Alec Mason, il protagonista del nuovo gioco dei Volition, è il demolitore dell’armata rivoluzionaria di Marte. Nel corso delle numerose missioni e side-quest del gioco, combatte contro l’oppressivo stato di polizia imposto ai coloni del pianeta rosso dai militari terrestri. Non ha poteri da X-Men ed un’agilità  sovrumana come Cole McGrath (Infamous) o la furia biotecnologica e le trasformazioni di Alex Mercer (Prototype). Nel panorama degli attuali sandbox games, ormai diventati spettacolari e sfrenati come giochi d’azione giapponese, il nuovo Red Faction sembrebbe un ritorno alle origini: corri, spara, guida, nasconditi e spara ancora. L’elemento particolare, il catch pubblicitario su cui il publisher THQ ha contato maggiormente per replicare il successo dei passati episodi, è la tecnologia che permette a Mason di distruggere ogni cosa.

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