Fare il bagno circondati dagli Space Invaders

Aquatop

AquaTop è l’ultimo sistema tattile basato sulla tecnologia a infrarossi del Kinect che, assieme ad un comune proiettore digitale, si propone di trasformare l’ora del bagnetto in una guerra turbolenta, da combattersi lanciando colorati dardi d’energia. È l’interessante prima invenzione del Koike Laboratory, un team di giovani ricercatori provenienti dalla University of Electro-Communications, recentemente istituito, con sede nella grande metropoli di Tokyo. Eccoli al lavoro, sopra e dentro una piccola bacinella, a colpi di manate bioluminescenti, lanciate all’indirizzo di una ferocissima papera di gomma. Videogames, fuori e dentro l’acqua! Un’idea che nasce da un sentimento molto giapponese, coniugato col moderno bisogno di essere connessi, ad ogni costo, dal primo sorgere dell’alba, fino all’inesorabile incipienza della sera. Molto più che una semplice seconda vita, un sale da bagno che profuma l’Universo. Già gli astri notturni si riflettono sui nostri schermi: cellulari, console per videogames, tablet, mini PC volanti. La loro marcia è come quella di una massa di nemici pixellosi, che insidiano la pace collettiva sottostante. Ben presto, questo prodotto estenderà, in un qualche maniera, lo spazio di una tale pervasiva virtualità, persino là, verso i confini dell’impossibile fruizione. Germogliando da quell’umile vaschetta, verso polle (umane) ben più grandi. Il mercato c’è, a volerlo ben vedere.
Estremamente frequentate in quel paese risultano essere, infatti, le stazioni termali degli onsen, al chiuso oppure all’aperto come da tradizione. Praticare quel tipo di abluzioni è considerata una parte inscidibile dall’esperienza dei ryokan, ovvero gli alberghi nazionali sullo stile di una volta, caratterizzati dalla reciproca condivisione. Non è certo tanto insolito, per un viaggiatore abituale, indossare le colorate vestaglie dette yukata, camminare a piedi nudi sulle stuoie di riso, spogliarsi e immergersi silente, fra completi sconosciuti. Ora, se qualcuno, in quei pacifici momenti, dovesse pronunciare il grido: “Attenzione, meduse all’orizzonte!” Non sarebbe poi così apprezzato dai presenti. A meno che non si stesse giocando tutti con un titanico AquaTop…

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Clicca 100 volte per produrre l’Universo

s Game of Life

Tu, veterano degli strategici in tempo reale. Che tracci cerchi con il mouse, sagome insidiose tra le valli dalle molte icone incandescenti, emblemi di una classe o di una skill. Conquistatore dei famelici hydralisk, sconquassatore delle torri poste a guardia di una base, verso la sconfitta degli Antichi o degli eroi. Fermati un secondo ad ascoltare. Forse ancora non conosci un certo misterioso, arcano campo di battaglia. Eccolo qui. Cliccalo. È soltanto “Il Gioco della Vita” e nulla più. Del matematico John Conway, per la precisione.
Proviene, questo strano videogioco, dai remoti anni ’70. Fino ad allora, nell’immaginario collettivo, la migliore battaglia simulata poteva dirsi quella degli scacchi. E in questa meraviglia digitale si può ancora ritrovare, del resto, qualche vaga somiglianza: la matrice di caselle, l’importanza dei singoli pezzi all’interno di un sistema…Ma ciò che conta maggiormente, quello che colpisce l’immaginazione, non è il metodo procedurale, bensì l’identità cangiante dei due diversi giocatori. All’inizio, questo gioco è come una storia, di persone come noi che affrontano se stesse, costruendo la struttura di partenza. E invece poi diventa l’Universo, in trepidante gara contro l’entropia. Si tratta, per usare un termine formale, del più famoso automa cellulare della storia. Potrebbe quasi definirsi un Tamagotchi, se non fosse tanto truculento.
Nel Gioco della Vita, come nel codice binario, esistono due stati. Acceso e spento (morto). Per capire meglio il suo funzionamento, cominciamo a definirli. Una casella spenta con esattamente tre vicini accesi, nasce. Se in un qualsiasi attimo della sua vita, per un vezzo del destino, si ritrovasse ad averne uno in meno, muore. Per isolamento. Se ne ha di più, muore, per sovraffollamento. So it goes. I turni passano, le epoche fuggono via.

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Peperoncini indigeribili per la gloria di Roma

Habanero

Quanto lontano ti spingerai per Roma? Rosso sangue, habanero: ave, oh! Cesare, il morituro te saluta! E neanche nell’arena del Colosseo, fra feroci gladiatori e grosse belve affamate, una simile prova di coraggio sarebbe passata inosservata. Questo giovane sarebbe il community coordinator della Creative Assembly, figura professionale che si occupa di gestire i loro forum ufficiali, quelli, nello specifico, creati a margine dell’ultimo titolo di una lunga e beneamata serie, il discusso Total War: Rome 2. Costui, a causa di una malaugurata sinergia pubblicitaria, si è ritrovato coinvolto nell’iniziativa più tremenda: un breve segmento da registrare per il popolare canale di YouTube, HotPepperGaming. Le regole del gioco, purtroppo per lui, erano chiare fin dall’inizio. “Veni, vidi, chili!” Ovvero, ti siedi a questo bel tavolo. Prendi una sola cosa dal piatto che hai di fronte, la mangi e poi parli del tuo gioco. Parla tutto il tempo che vuoi! O per meglio dire, che…Puoi. Perché quelle poderose verdure vermiglie non sono pomodori. Non sono fragole mutanti, oppure prugne verniciate, NO! si tratta di peperoncini messicani da 350.000 unità sulla scala di piccantezza di Scoville! In parole povere, tre di questi fatali bocconcini equivalgono ad una spruzzata di spray urticante per l’autodifesa, dritta nel canale digerente. Proprio questo era il punto, sancta sanctorum, spes ultima dea. Si vis pacem para bellum (se vuoi la pace, preparati alla guerra!) Era giunta l’ora, infine, di rendere conto al senato del popolo e dell’Urbe. Perché Total War: Rome 2, negli ultimi anni, ha costituito per certe fasce d’utenza il titolo più atteso della piattaforma PC. Ogni preview e video di presentazione, rilasciato con tutte le fanfare di un trionfo di legioni al ritorno dalla Gallia Cisalpina, non faceva che aumentare lo spropositato entusiasmo collettivo, fra grafica all’avanguardia, funzionalità innovative e (l’ironia più grande) una perfetta intelligenza artificiale. La realtà dei fatti, come ci siamo resi conto fin dall’inizio del mese scorso, è stata di tutt’altro tipo. Almeno fino ad ora.

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Auto d’illusione che corrono per Xbox One

Forza ESPN

Sul finire di un’epoca, grandi battaglie, sfide feroci, scenari laboriosi e momenti apocalittici dal pathos travolgente, paragonabili a quelli di un importante campionato motoristico. Tutto conta, anche una singola pubblicità. In questo 2013 siamo attualmente in bilico, sospesi fra due diverse visioni contrastanti, delle quali soltanto una potrà finalmente prevalere, di qui a Natale, o poco più. C’è un motivo, se da oltre 10 anni giochiamo sostanzialmente con le stesse cose, anzi molte ragioni, tutte pratiche, estremamente convenienti per ciascuna delle parti coinvolte. Loro, in cerca di guadagno e noi, che nostro malgrado li stipendiamo, giocatori speranzosi. Cambiare costa, comporta rischi e non sempre conduce all’esito sperato, specie per un ambiente come quello videoludico, ormai governato tramite l’oligarchia di un ferreo triumvirato: Nintendo, Sony e Microsoft. Anno dopo anno, le pochissime aziende davvero rilevanti, per lo meno dal punto di vista dell’hardware, gareggiano fra loro a colpi di titoli esclusivi, sorpassi di vendite e/o traguardi di popolarità. Però il manto stradale su cui competono è talmente tortuoso, così sdrucciolevole che spesso qualcuno finisce fuori strada…come l’antica Sega, ormai decaduta al ruolo di publisher secondario, oppure l’eterna Atari, smembrata in mille piccole, insignificanti compagnie. Così è la vita, anzi, l’industria. Stavolta, chi avrà ragione? Se sparisse la distanza tra il mondo materiale e quello percepito, attraverso il sensibile, dalla nostra soggettiva mente, tutto raggiungerebbe un epilogo trionfale, sopra un podio esteso a mille, duemila vincitori. Mentre l’occhio, con la sua amica l’evidenza, ci dimostrano esattamente il contrario: che pochi, sono vittoriosi. E in questo dualismo fra fattori contrastanti (realtà-percezione), è custodito il punto fondamentale del problema, come dimostrato anche dall’ultima pubblicità prodotta a sostegno dell’X-Box One, che sfrutta l’appeal del nuovo driving game di Microsoft, Forza 5. La sequenza, creata dalla pluri-premiata agenzia di San Francisco 215McCann è stata pensata per la trasmissione sul canale ESPN, sinonimo statunitense del concetto di TV tematica sportiva. Si propone l’obiettivo, non facile, di dimostrare al pubblico l’effetto dello zootropio più veloce al mondo. Si tratterebbe poi di un vecchio giocattolo, tanto ingigantito per l’occasione che è diventato pista: quella del Barber Motorsports Park a Birmigham, nello stato dell’Alabama. Qui, al suono soave di una strana musica, corre rapido il pilota Tanner Foust, uno dei conduttori dell’edizione americana di Top Gear, dentro la sua splendida McLaren MP4-12c (di un vistoso color giallo). Ma quello che maggiormente conta, neanche a dirlo non è lui, bensì ciò che si trova ai margini della strada. Centinaia di schermate incorniciate, dentro altrettanti solidi cartelli.

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