Heavy Rain è un thriller cinematografico i cui autori hanno compiuto scelte difficili, proprio come vengono chiamati a fare i suoi protagonisti e “giocatori”. In quanto creazione interattiva, la sua chiave di volta è l’assenza di un controllo autorale dotato di visione d’insieme, presupposto comune a tutte le espressioni proprie della settima arte. In questo racconto drammatico quanto sinistro, che ruota attorno ad una serie di rapimenti ed infanticidi, le vicende di quattro memorabili personaggi vengono animate attraverso una commistione di moderno game design e tecniche di stampo hollywoodiano: in sostanza, si tratta di decidere volta per volta l’andamento degli eventi di un film, unicamente limitati dalla propria abilità con il joypad in alcuni dei frangenti più pericolosi. Viene proposto un numero variabile di esiti possibili per ciascuna scena, mentre lo stesso tono del racconto e la sua conclusione sono oggettivamente incerti, non ancora decisi fino agli ultimi minuti delle sue oltre 10 ore. Il risultato finale non solo esula dal genere di videogioco generalmente associato al contesto investigativo (l’avventura grafica) ma trova modi così innovativi ed efficaci per coinvolgere chi vi partecipa da potersi quasi definire precursore di un nuovo media espressivo, impensabile senza la partecipazione dei moderni attori virtuali. Il successo di Avatar di James Cameron ha mostrato al mondo come, attraverso il realismo fornito dalle nuove tecnologie, il grande pubblico possa dimenticare l’intangibilità di buona parte del cast di un film di pura fantascienza. Heavy Rain invece si pone di rappresentare il quotidiano, lo squallido e l’inquietante, con tecniche e metodologie che sarebbero state del tutto accessibili ad una tradizionale produzione cinematografica. Ma c’è un’importante differenza con quest’ultima classe di realizzazioni: nel preciso momento in cui l’assassino incombe dietro alla vittima, quando lo sceneggiatore tradizionale vorrebbe farci dire “voltati, è dietro di te!” qui si deve premere il tasto corrispondente o perire. E non importa se il nostro alter-ego di quel momento riuscirà a sopravvivere o meno, il game over non verrà concesso fino alla soluzione del caso.