Il volo di quattro automobili da oltre due tonnelate

Humvee Drop

Non sono in molti i civili, soprattutto al di fuori dagli Stati Uniti, ad essersi messi al volante di un simile mastodonte: l’Hummer Vehicle o Humvee, tanto per usare la terminologia di quel mondo da cui è stato inizialmente progettato, con il preciso scopo di pattugliare i territori ostili o far muovere una squadra di fanteria da un capo all’altro del teatro operativo. Tutti coloro che hanno avuto una simile (s)fortuna, tuttavia, concorderanno indubbiamente in merito alla poca praticità del mezzo. Dico, avete mai provato ad avventurarvi in mezzo al traffico cittadino con un veicolo da 1,8 metri di larghezza (nella versione H3)? Per non parlare della sua versione per l’esercito, che ne misura ben 2,2. Sebbene ci sia un’indubbio effetto psicologico su chi ti guida a fianco, con conseguente guadagno quasi automatico dell’assoluta precedenza, nella maggior parte dei casi ciò significa trovarsi ad occupare ALMENO un’intera singola corsia, trovandosi precluso l’accesso a innumerevoli strade, persino tra quelle di scorrimento. E non affrontiamo poi, neanche per scherzo, la problematica inerente del parcheggio. Per queste ed altre valide ragioni, dunque, l’Hummer sia militare che civile andrebbe fatto precipitare da un aereo in corsa. Non (sol)tanto per farlo sparire dalla faccia della Terra, quanto allo scopo di accorciare i tempi del pendolarismo, ritrovarsi a percorrere il tragitto solamente in un particolare senso, con aumento esponenziale dei tempi medi di sopravvivenza per gli specchietti retrovisori sulla stessa carreggiata del fuoristrada preferito del buon vecchio Arnold (alias Mr. Terminator). Non per niente li chiamano “Heavy” Airdrops.
In un punto imprecisato del globo terrestre, ma assai probabilmente nel corso di un’operazione simulata sopra il territorio degli Stati Uniti, romba un tuono nella notte, anzi quattro: i potenti motori turbofan del Boeing C-17, uno degli aerei da trasporto di maggior successo nella storia dell’ingegneria aeronautica. Lanciato a circa un terzo della sua velocità massima (l’aereo può raggiungere gli 817 Km/h) sfrecciando clamorosamente all’altitudine relativamente contenuta di 600-800 piedi, il suo possente portellone posteriore si apre in modo cadenzato, lasciando penetrare un flusso d’aria di ritorno in grado di voltare facilmente un guanto. Il rumore si fa quasi assordante. Eppure, la sua stiva non è vuota, anzi, tutt’altro: seduti ai margini lungo una doppia fila di postazioni, vi sono circa 50 paracadutisti in uniforme, le ginocchia cautamente ripiegate e con i piedi in posizione diagonale. Questo, perché sanno fin troppo bene ciò che sta per verificarsi: quattro giganti in pallet, con gli pneumatici ben protetti dall’impatto con il suolo, già fremono dal desiderio di saltare. Saranno pronti ad aspettarli, perfettamente integri, là sotto.
La sequenza quasi surreale di questo rilascio del carico, perfettamente in linea con la scena culmine di un film di fantascienza o d’azione, rientra nei fatti nella prassi militare del LAPES, Low Altitude Parachute Extraction System, una tecnologia famosamente sfruttata per la prima volta nel 1968, per portare rifornimenti alle truppe alleate durante l’assedio della base militare Khe Sanh, nel contesto della lunga e sanguinosa guerra del Vietnam. Consiste di un approccio particolarmente funzionale ad uno degli anatemi peggiori per un pilota: lo spostamento, anche soltanto momentaneo, del carico di bordo, che potrebbe facilmente portare il velivolo in stallo. Proprio una problematica di questo tipo, dovuta all’inappropriato posizionamento dello stesso, fu ad esempio la causa dell’impressionante e ben documentato schianto nel 2013 di un 747 da trasporto a Bagram, poco dopo il decollo e presso una superstrada vicina all’aeroporto. Come liberarsi del peso di quattro autoveicoli per un totale di quasi 10 tonnellate, senza andare incontro a un fallimento catastrofico dell’assetto di volo? L’obiettivo è chiaro: occorre farlo molto, molto velocemente.

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Aria, gomma e juta: gli ingredienti del migliore carro armato

Fake tanks

L’inganno e la dissimulazione sono da sempre parti fondamentali di una strategia di guerra, soprattutto quando il conflitto si complica e protrae nel tempo. Quante imprendibili mura sono cadute per il sussurro dei ladri e delle spie nei sotterranei! E quante possenti armate hanno finito per braccare un avversario rumoroso ed evidente, mentre il grosso del nemico, dalle alture, li colpiva con le frecce incatramate! Un esercito, secondo l’arte della guerra universale (che non è mai stata solo quella del taoista Sun Tzu) dovrebbe mostrarsi forte, dove in realtà è debole, e al tempo stesso debole, dove è forte. Come un drago la cui coda striminzita, nel momento in cui l’eroe a cavallo si approccia per tagliare la sua testa, saetta all’improvviso, rivelando aculei avvelenati dall’inesorabile efficienza. Ma simili artifici, fino all’epoca moderna, erano stati il frutto di una serie di artifici che potevano inserirsi nel concetto di guerriglia: gli uomini venivano suddivisi in gruppi indipendenti, le unità formate in modo fluido e disordinato, per poi spuntare nel momento maggiormente inaspettato. Qualche volta, un messaggero con degli ordini fasulli poteva farsi ghermire dal nemico, oppure persino un ufficiale doppiogiochista, dichiarandosi pronto a tradire, cambiava le sorti di un difficile momento. Mentre a partire dall’invenzione dei sistemi di comunicazione a distanza, le cose si sono fatte più facili, ed al tempo stesso complicate. Impiegando una ricetrasmittente radio, un singolo tecnico della seconda guerra mondiale che fosse stato adeguatamente addestrato poteva rendere apparenti le manovre di interi battaglioni o addirittura un reggimento, grazie a poche parole attentamente calibrate, possibilmente dissimulate grazie all’uso di un codice segreto, già scoperto dal nemico. Perché io so che tu sai, ma tu non sai quello che voglio fare: così un inganno dopo l’altro, sui diversi fronti dello scontro armato più letale della storia, i cannoni uccidevano, ma era la finzione, tanto spesso, a mutare le sorti di un intero teatro di battaglia. Pensate per esempio a El Alamein.
Il 12 agosto del 1942, al culmine del confronto in Nord Africa per il possesso dei preziosi campi petroliferi del Medio Oriente, l’armata italo-tedesca al comando di Erwin Rommel, la celebre Volpe del Deserto, si ritrova dinnanzi quello che sarebbe stato il suo antagonista più pericoloso, l’Ottava del generale Bernard Law Montgomery, inviata ad assistere le forze alleate in Tunisia. La situazione per l’Asse si profila seria fin da subito, con lo schieramento contrapposto di 200.000 uomini e 1.000 carri armati allo stato dell’arte (inclusi circa 200 dei nuovi Sherman americani) ad affrontare i loro appena 100.000 soldati e 490 veicoli male assortiti, tra i quali soltanto i 38 Panzer IV e i 35 cacciacarri italiani semoventi 75/18 disponevano degli armamenti adeguati a penetrare la corazza del 66% dei mezzi nemici. Rommel, inoltre, non aveva ricevuto i rifornimenti promessi, a causa dell’intervento delle truppe alleate stazionate a presidiare il canale di Suez. Nonostante questo, alcune circostanze di contesto riequilibrano in parte la situazione: i temuti Afrika Korps, al pari delle truppe italiane che li supportavano ormai da diversi mesi, godevano di una conoscenza del territorio superiore, mentre le particolari condizioni dello stesso ben si prestavano a una tattica di mordi e fuggi, potenzialmente vantaggiosa per chi si ritrovi in minoranza numerica e situazionale. Per questo la volpe tedesca, coadiuvata dai generali Cavallero e Bastico, attaccò gli alleati già la notte del 31 dello stesso mese, presso una località a 50 Km dalla costa che sarebbe rimasta nota, nella storia internazionale, come un punto di svolta fondamentale dell’intero conflitto mondiale, mentre per quella italiana l’inizio di un processo di marginalizzazione nella macchina bellica tedesca, costato la vita a innumerevoli dei nostri connazionali. Per comprendere quello che avvenne, va considerato che il territorio di El Alamein presentava alcune problematiche davvero significative: in primo luogo, la depressione di Qattara, la cui sabbia morbida sembrava fatta apposta per rendere inutili i veicoli cingolati. Inoltre i molti pendii rocciosi, fronteggiati da valli scoscese che risultano tanto riconoscibili nelle simulazioni o nelle illustrazioni di questa battaglia. Proprio per questo bisogno di aggirare i rischi naturali, entrambi gli schieramenti fecero un grande uso dei campi minati a protezione della fanteria, chiamati in gergo i “campi del diavolo” in grado di mietere vittime indiscriminate e rallentare l’intero iter di manovre molto delicate. Fu proprio l’incontro inaspettato con uno di questi sbarramenti a bloccare l’avanzata dell’Asse quella notte presso Alam Halfa, quando un gruppo di impervi carri inglesi Valentine, vanificato l’effetto sorpresa, piombarono su di loro, costringendo Rommel a una frettolosa ritirata. Alcuni storici ritengono che Montgomery, in quel momento, avrebbe potuto continuare a spingere, distruggendo l’avversario. Ma la reputazione, in guerra, è tutto: così egli, temendo un pericoloso inganno del nemico, preferì inviare in profondità soltanto alcune divisioni neozelandesi, che furono distrutte dalla superiorità tecnica del comando avversario. A quel punto, iniziò una fase di consolidamento e fortificazione. Passarono diversi mesi, mentre i due si studiavano a vicenda, valutando le possibili strade verso il confronto finale che sarebbe giunto soltanto ad Ottobre, con l’inizio di quella che gli inglesi avrebbero chiamato l’operazione Lightfoot (piede leggero) ma prima di allora, ce ne sarebbe stata un’altra…

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Total War: si torna in Giappone

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Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest’epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie Total War, di tali creazioni ha fatto soprattutto un’arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l’esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell’epocale Shogun – Total War. Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l’assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all’aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un’altra volta? A quanto pare ne avremo l’opportunitá…

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PC game review: Demigod

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Una delle contaminazioni più significative negli strategici del genere RTS è quella proveniente dal mondo dei giochi di ruolo. Assegnare per ciascun livello di esperienza i punti abilità del proprio paladino mezz’elfo, volendone considerare il significativo vantaggio in battaglia, non è poi così lontano dall’intraprendere la scalata di un qualunque tech tree per oltre 15 anni di giochi di strategia in tempo reale. Il tipico gameplay degli RTS, che questo si basi o meno sull’esperienza dei singoli guerrieri, sulle armi raccolte o sulle abilità guadagnate, difficilmente potrebbe essere più condizionato dalla perfetta allocazione di ogni risorsa guadagnata in battaglia. Lo sviluppatore Gas Powered Games ha sempre avuto un modo molto letterale di interpretare questo concetto. Il suo ottimo Supreme Commander, completo e sofisticato RTS per PC che raccoglie l’eredità dello storico Total Annihilation, è un vero incubo di complessità gestionale. Centinaia di unità differenti sciamano da ogni parte della mappa di gioco, si sovrappongono e combattono utilizzando armi multiple dagli effetti imperscrutabili, mentre basi operative enormi vengono gradualmente arricchite di innumerevoli sotto-categorie di torri minerarie, centrali elettriche, fabbriche di unità, scudi energetici… Osservare la registrazione di una partita tra giocatori di livello avanzato lascia intendere un grado di pensiero strategico terribilmente avanzato e rapido, con mosse dal tenore scacchistico concepite su una scala assolutamente senza precedenti per questo tipo di giochi. Non solo il neofita, ma ogni persona disposta a dedicargli solo parte del proprio tempo libero resta presto scoraggiata di fronte ad una curva di apprendimento tanto ostica e brutale. Nel nuovo gioco dei GPG, Demigod, vediamo invece l’impiego di una soluzione alternativa al problema della complessità che, per quanto fosse stata già proposta in passato, non trova rivali diretti nell’attuale panorama commerciale dei giochi su PC.

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