Con espressione rapita e gestualità contestualmente valida, l’uomo noto come Teppei Okada usa l’archetto al fine di ricostruire un’atmosfera, caratteristica di un momento storico ben preciso. Il capitano Falcon, cacciatore di taglie a bordo del suo bolide cobalto, disegna la perfetta traiettoria in curva mentre approccia, con manovra spericolata, la rapidissima Golden Fox (o Volpe Dorata) del Dr. Stewart, lo scienziato trasformato in pilota della Formula… Zero. Alfa ed Omega, sogno di un’intera generazione di appassionati, passatempo di un futuro decadente, in cui la sopravvivenza del più forte è (od era) diventata la regola stessa di ogni competizione sportiva, inclusa quella motoristica, di auto magnetiche sopra una pista degna di montagne russe sconosciute. A un tratto e inaspettatamente, Falcon perde il controllo (ma c’è davvero lui al volante?) mentre rimbalza più volte contro le anguste pareti di una serie di curve; uno, due, tre possenti colpi sulle corde del violino, perfettamente in linea con il suono che in molti ancora ricordiamo. E quando la macchina, alla fine, esplode prevedibilmente, Okada che emette quell’ultima nota del colore dell’arcobaleno spento e poi s’inchina, stanco. Ma lieto.
Era il migliore dei tempi, era il peggiore dei tempi. Era un’epoca di avanzamento tecnologico, era un tempo di stagnazione. Fu il passaggio dall’idea dell’immaginazione a quella della grafica, più definita, chiara e colorata, mentre l’industria rotolava e ripiegava su se stessa, nel disperato tentativo di rinnovarsi. L’Industria dei videogames ovviamente, mentre il mondo delle aspettative si trovava in bilico sul ciglio dei 16 bit, momento trasformativo in cui tutto doveva certamente cambiare, eppure ogni cosa era rimasta la stessa. Giochi sportivi, giochi su licenza, riduzioni un po’ meno stringenti dalla sala giochi, sospirato mondo ancora irraggiungibile dai sistemi cosiddetti “casalinghi” fatta eccezione per l’eccezionale (e costosissimo) Neo Geo, popolarono i primi due anni del celebre Mega Drive o Genesis che dir si voglia, rivaleggiato unicamente dal PC Engine di NEC in territorio giapponese. Entrambe console di ragionevole successo, che tuttavia non preoccupavano il re vetusto assiso sul suo trono d’inviolabili 8 bit. Nintendo, l’azienda vecchia più di un secolo, ed il suo Entertainment System o Family Computer che dir si voglia, a seconda della regione di appartenenza, la cui fetta di mercato non aveva fretta di ridursi, nonostante la tecnologia ormai grandemente superata e grazie al fervido supporto di giocatori e software house. Fu tuttavia verso l’inizio del 1990 e con l’intenzione di andare a meta per il Natale di quell’anno, che la cosiddetta grande N aveva preso la potenzialmente costosa decisione, finalmente, di rinnovarsi. E quindi giunse sul mercato, lui: il Super Nintendo/NES/Famicom/Comboy, il prodotto senz’altro destinato a lasciare il segno più indelebile della sua Era, nella non lunghissima storia dell’intrattenimento digitale interattivo. Con un prezzo di lancio iniziale di 25.000 yen di allora (circa 230 euro al cambio attuale) il compatto parallelepipedo azzurro offriva molto dal punto di vista componentistico e digitale: un microprocessore Ricoh 5A22 modello WDC 65C816 da 16 bit con clock da 3.58 MHz, affiancato da una Picture Processing Unit (PPU) per gestione hardware della grafica con 64 Kb di SRAM e un co-processore dedicato unicamente al sonoro, progettato e prodotto da Sony, noto come S-SMP, dotato di ulteriori 8 bit e 64 Kb di SRAM. Ciò che il Super Nintendo avrebbe faticato a guadagnarsi, tuttavia, era una vasta libreria di giochi, essendo dotato per l’intera finestra di lancio di un piccolo ventaglio di titoli, tutti ricevuti ragionevolmente bene dalla critica. Che includevano titoli familiari, come il nuovo Super Mario e Gradius, grandi nomi del mondo PC (Sim City) e poi c’era… F-Zero. Qualcosa che mai e poi mai, nessuno avrebbe mai provato neppure remotamente ad immaginarsi…
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Visitare Tokyo interpretando i personaggi di Mario Kart
Una delle più famose citazioni in merito alla creatura sferica di colore giallo, senza ombra di dubbio il più diffuso passatempo elettronico degli anni ’80, è stata ideata dal comico inglese Marcus Brigstocke, e recita: “I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse lasciato il segno sulla nostra generazione, oggi staremmo tutti saltando su e giù in sale scure, mangiucchiando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva.” Il che, una volta elaborata la cupa ironia di fondo, chiarisce inavvertitamente l’assurdità di una simile linea di ragionamento: Pac-Man non ha creato la vita ai margini della discoteca, semplicemente perché essa esisteva già. Se mai, l’ha rappresentata. E poi, la creazione di Namco rappresenta una situazione talmente astratta da non avere dirette corrispondenze nel mondo reale. Voglio dire, vediamo che succede se adottiamo questo ragionamento all’epoca successiva: se i videogiochi avessero influenzato la generazione dei millennials, oggi la gente si sparerebbe per le strade, ruberebbe le auto malmenando il conducente, rapinerebbe le banche ed eleggerebbe candidati politici inclini a fare la guerra nei paesi lontani dalla propria area geografica di appartenenza. E poi, non solo: Se [bla-bla-bla] oggi mangeremmo tutti dei funghi prima di metterci alla guida, per andare velocissimi mentre buttiamo banane e ci lanciamo a vicenda dei gusci di tartaruga! Ops. Ecco che ci avviciniamo, accidentalmente, alla più pura e inverosimile realtà. Per trovarne la piena dimostrazione, occorrerà soltanto registrarsi alla Motorizzazione per una patente internazionale, ed avventurarsi dietro il volante nella distante metropoli delle luci (al gas xenon) Tokyo la grande, la caotica, a volte, l’incomprensibile gemma che vibra nel cuore dei terremoti. Il cuore ed il nocciolo, al tempo stesso, dell’intera questione.
“Sono pazzi, questi [X]” Affermava Obelix nei fumetti nei film, il guerriero dei galli dal piccolo elmo alato, osservando di volta in volta i Romani, gli Egizi, i Greci… E così hanno scritto l’altro giorno molti utenti di Internet, rispondendo al Tweet di Hugh Jackman, l’attore che interpreta Wolverine, mentre avvistava sulla soglia di un semaforo giapponese l’intero caravanserraglio del gioco Nintendo più in voga del momento, con tutta la ciurma sulle sue automobiline rosse, il muso tondo di Yoshi, la principessa rosa, le punte sul guscio di Bowser, i baffi degli idraulici e tutto il resto. Senza notare, in effetti, come il 90% degli individui che componevano il corpo di spedizione dal mondo del digitale fossero in effetti gaijin (stranieri). È una scelta particolare questa, ma non del tutto inaudita. Che mira a trasformare la propria stessa città in una sorta di Luna Park, in cui è possibile fluttuare temporaneamente all’estremo limite del codice della strada, per creare ricordi insoliti destinati a circolare sui social network, con tutta la forza di 10.000 Soli. C’è in effetti un piano attentamente calibrato, se la MariCar (questo il nome della compagnia organizzatrice) pubblicizza sul suo portale un pacchetto chiamato “Happyness Delivery” che comporta uno sconto per chi promette di “parlare a tutti i suoi amici dell’esperienza.” Il passaparola è semplicemente fondamentale, per una simile venture turistica. E poi, sapete cos’altro risulta esserlo? La stessa viabilità e lo stile di vita della capitale giapponese. Che prevede l’impiego dei mezzi pubblici, quando possibile, e in caso contrario un metodo di guida assolutamente tranquillo e del tutto conforme. Dico, ve l’immaginate gestire un simile tour in una grande città italiana… Molto probabilmente la liberatoria da far firmare ai partecipanti dovrebbe essere più alta della Treccani. E poi, l’appeal dell’evento sarebbe più adatto agli appassionati di sport estremi, come i praticanti assidui del base jumping con la tuta alare. No, noi siamo molto più avanti. Per far fruttare il fascino delle città, abbiamo i nostri saltimbanchi, giocolieri e soprattutto, i figuranti vestiti da antichi romani.
C’è una diretta ed interessante corrispondenza, tra l’altro, del modulo elaborato col genere di provenienza dell’intero exploit: MariCar permette in effetti di apprezzare a pieno il colore locale, perché ti rende parte essenzialmente di esso, come un lungo tronco trasportato dalle acque del fiume. Ed è proprio questa per puro caso (?) in ultima analisi, la differenza tra film e videogiochi…
Donkey Kong, in stop motion sopra un telo
Se guardi King Kong al contrario, diventa la storia di un gorilla gigante che salva una donna dalla cima dell’Empire State Building, viene portato in giro per il paese in tournee e infine, per gratitudine, caricato sopra una barca e traghettato verso un’isola del Pacifico, suo habitat naturale. Se ci provi con l’equivalente ludico uscito dalla mente di Shigeru Miyamoto, colui che negli anni ’80 creò Super Mario, le cose diventano più complicate. Ci sono la scimmia, la donna e il grattacielo (ancora in costruzione) mancano le implicazioni conflittuali e la morale ecologica di fondo, così moderna e attuale. Si trattava pur sempre di una storia d’amore. Una, però, narrata con fiamme o barili rotolanti, al ritmo cadenzato di *kajingle* o *twingle* colonna sonora improvvisata e tutt’altro che casuale. Il gioco trovò la sua origine da un bisogno. Quello, da parte di Nintendo, di riciclare una grande quantità di cabinati arcade rimasti invenduti dopo il fallimento commerciale Radar Scope, un ben più consueto sparatutto spaziale. Il successo del prodotto sostitutivo, ovvero lo storico Donkey Kong, fu enorme, specie in seguito all’uscita dei sequel e anche successivamente, grazie alla conversione casalinga per il NES (1983) la console giapponese che, solitaria e splendida, riemerse dal grande crash dell’industria, avvenuto in quegli anni a causa della bassa qualità di molti giochi americani. Il NES, o come lo chiamavano qui da noi “Il Nintendo” aveva dal canto suo il grande problema dell’efficienza costruttiva, tutt’altro che puntuale. In particolare, molti ricorderanno il continuo bisogno di soffiare, prima d’iniziare. Il meccanismo di carica con la molla per le cartucce dei giochi, a volte, non consentiva una perfetta lettura dei contatti metallici, specie quando questi ultimi fossero sia pur lievemente ossidati e/o ricoperti dalla polvere. Il processo di avvio era in realtà pressocché randomico (diciamo che su 3 o 4 tentativi, l’ultimo avrebbe funzionato) ma un colpetto d’aria polmonare sembrava che aiutasse, il più delle volte. E pensare che ci sarebbe bastato un telo nero, qualche pezzetto di plastica e una piccola dose di fantasia! Almeno così è, a giudicare dall’ultimo video di GuizDP, youtuber esperto di ogni branca del geekdom digitale interattivo e…
Cavalieri russi contro un maligno Super Mario
C’era una volta l’ideale cavalleresco, fatto d’integrità morale e un profondo senso dell’onore. Semplice, diretto e impossibile da sovvertire, come i racconti dei menestrelli viaggiatori, fondamento romantico dei nostri attuali generi narrativi. Famosi guerrieri, fanciulle in pericolo e draghi sputafuoco; ciascuno essenziale agli altri due, in un triumvirato concettuale strettamente interconnesso, destinato ben presto a dissolversi per le strade tortuose del tempo. Prima ancora dell’informale guerriglia di Robin Hood, delle follie visionarie di Don Chisciotte, senza il fecondo immaginario Tolkieniano, l’ironia di Calvino oppure le rigide meccaniche di Dungeons & Dragons; soprattutto ben lontano dai cupi intrecci narrativi del Trono di Spade, c’erano tre eroi: Il’ja Muromec, Dobrynja Nikitič e Alëša Popovič, rispettivamente: il fedele, il forte, lo scaltro. Secondo la tradizione dei popoli slavi orientali, i tre venivano detti bogatyr, un termine dall’etimologia complessa, che si potrebbe ricondurre alle gerarchie delle orde dei tatari invasori. Eccoli in un cartoon russo, spin-off più smaliziato di una recente serie TV per bambini, mentre vanno in cerca di fanciulle in pericolo attraverso i paesi e le ambientazioni dell’immaginario collettivo post-moderno. Invitati sul fondo di un pozzo da un baffuto idraulico italiano, finiranno in un mondo a loro ignoto, dalle regole illogiche e sconsiderate. Per andare a caccia di un drago sputafuoco si, ma diverso. E il nostro amico Bowser, il diplodoco aculeato che governa l’esercito dei Koopa, riserverà loro almeno un paio di sorprese. Perché alla fine non sarà lui, stranamente, il cattivo della storia.