Total War: si torna in Giappone

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Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest’epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie Total War, di tali creazioni ha fatto soprattutto un’arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l’esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell’epocale Shogun – Total War. Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l’assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all’aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un’altra volta? A quanto pare ne avremo l’opportunitá…

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PS3 game review: Yakuza 3

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“Ya-ku-sa!” ovvero otto, nove, tre. Questa serie di cifre si riferisce alla peggiore mano possibile in Hanafuda, il gioco giapponese le cui carte rappresentano stagioni e fiori. Tale passatempo è da sempre una delle attività più strettamente connesse al gioco d’azzardo nel suo paese d’origine, insieme al mahjong, allo shōgi (gli scacchi), ed all’onnipresente cascata di palline del pachinko. Il termine yakuza indica qualcosa di sgradito o indesiderabile, come appunto vengono considerati gli stessi bokutō,  i giocatori di professione. La tradizione vuole che furono proprio loro i fondatori della malavita organizzata in Giappone, trasformando le antiche strutture di auto-regolamentazione dei centri urbani periferici in moderni racket di matrice illecita.
Nakahara è un capo locale degli yakuza di Ryukyugai, città liberamente ispirata alla capitale di Okinawa nell’epoca odierna. Un uomo avanti con gli anni, dedito a valori che ormai solo i romantici considerano parte del suo mondo.  Tanto benevolo da aver adottato la figlia di un suo debitore di gioco, che si era suicidato per la vergogna. Nakahara ora si trova in una situazione difficile: il governo vuole acquistare da lui un’appezzamento di terra per costruirvi un resort turistico. Le potenti famiglie yakuza del clan Tojo gli fanno pressione da Tokyo per accettare al più presto l’affare, nonostante le proteste della gente di Okinawa. Il terreno è infatti occupato da un’orfanotrofio, proprietà di un misterioso benefattore di nome Kazuma Kiryu, il quale a più riprese si è rifiutato di cedere allo sfratto. Questo possente individuo mostra niente meno che l’esteso tatuaggio di un dragone, tale da identificarlo come ex-yakuza di alto livello. Nonostante il rapporto conflittuale tra proprietario ed occupante, quando la figlia di Nakahara viene rapita da un clan rivale è proprio Kazuma a venirgli in aiuto, dimostrando abilità guerriere e forza d’animo senza pari. L’anziano Nakahara sà di avere trovato un alleato degno di fiducia e considerazione, eventualità rara nel suo ambiente. Così promette a Kazuma che non renderà mai esecutivo l’ordine di sfratto per il suo orfanotrofio, e sancisce il giuramento con la tradizionale coppa di sakè.  Pochi giorni dopo qualcuno attenta alla sua vita, nello stesso momento in cui l’intero clan Tojo precipita Tokyo in una feroce guerra di successione. É giunto il momento che Kazuma Kiryu, il leggendario Drago di Dojima, faccia ritorno a Tokyo…

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