La questione e tecnologicamente notevole e senza alcun dubbio, di pubblico interesse. Qui non si sta parlando di rispondere soltanto ad uno dei bisogni primari della società civile, bensì di farlo con una prontezza e rapidità tali da consentire, in caso di necessità, di annullare semplicemente la cognizione stessa del desiderio. Per una popolazione disagiata, colpita da un disastro naturale. Per chi ha lasciato il proprio luogo d’origine, causa le ragioni più diverse. Per tutti coloro che amano trasferirsi più volte nel corso della loro vita. Per costoro, ma soprattutto per i suoi stessi figli costretti a pagare un affitto spropositato in prossimità della city di Londra, l’architetto David Martyn di Abingdon-sul-Tamigi ha creato Ten Fold Engineering, la compagnia di brevetti proprietari basata sull’elaborazione di una singola idea: che gli edifici possono essere compressi, letteralmente rimpiccioliti e caricati sopra il rimorchio di un camion. Ribadisco e sottolineo: edifici. Qui non stiamo parlando di caravan glorificati, in cui la minuscola “cucina” è in realtà parte del soggiorno, bensì vere e proprie case, o in alternativa luoghi di lavoro per fiere, cantieri, compagnie minerarie… Dalla misura di 8 metri per 8 metri (questo, nel caso del modulo standard TF-64) e per di più collegabili in serie, per la creazione di veri e propri condomini degni di trovare posto nel centro di una città. E tutto questo, con una rapidità e semplicità disarmante: tutto quello che occorre è fermare il mezzo di trasporto impiegato nel caso, recarsi sul retro della struttura in posizione chiusa e inserire un trapano avvitatore nell’apposito scompartimento. All’accensione dello stesso dunque, nel giro di pochissimi minuti, il pavimento e le pareti laterali inizieranno ad allontanarsi dal centro, fino alla posizione in cui sarà possibile estendere i supporti ai vertici del quadrato. A questo punto, con la struttura in grado di sostenere il suo stesso peso, il camion potrà proseguire per la sua strada, mentre l’addetto calerà verso terra la casa tramite l’impiego di una serie di jack idraulici non troppo diversi da un cric. Un quarto “piede” centrale aggiungerà stabilità. A questo punto, recandosi nell’ambiente che si è creato, sarà possibile far ruotare manualmente in posizione le pareti di fronte e sul retro, il pavimento e il soffitto. Esattamente come se si stesse montando una sorpresa dell’uovo di Pasqua, oppure un mobile dell’Ikea.
Ma questa descrizione non copre in realtà altro che il modello di base già costruito dalla compagnia, avente un prezzo stimato di circa 100.000 dollari (al momento in cui scrivo, il prezzo futuro è stato rimosso dal sito ufficiale, benché molti articoli sembrino riportarlo uguale). La quale, in un fenomenale catalogo di rendering computerizzati, ha immaginato e animato le versioni più diverse che sia possibile immaginare: strutture che si aprono verticalmente, formando piccole torrette adatte a scrutare l’orizzonte. Altre che agiscono in diagonale, formando dal nulla gli spalti per assistere a un evento sportivo. Tavoli da pic-nic e persino un grande arco decorativo con sopra il logo di Ten Fold, la cui utilità potrà anche essere facile da metter in dubbio, ma che per metodo di messa in opera ed effetto estetico del prodotto finito non ha nulla da invidiare ai più giganteggianti cartelli pubblicitari. In questo approccio del “chi più ne ha, lo metta” in cui ogni spunto viene analizzato approfonditamente ed in qualche maniera dimostrato ai futuri possibili acquirenti, l’azienda tradisce il suo sistema improntato al giovane dinamismo, merito forse dei quattro ingegneri, più o meno neolaureati, assunti dal cinquantaseienne Martyn per dare forma al suo sogno di vecchia data. Per sette anni, e con un investimento di circa 4 milioni di sterline, senz’ombra di dubbio provenienti da alcuni validi finanziatori, l’architetto ha lavorato alacremente al fine di ottenere il brevetto nei principali paesi del mondo. E ora che la sua IP è protetta, finalmente, ne ha liberato l’immagine attraverso le pieghe di Internet, ottenendo una risposta virale che dimostra l’interesse del grande pubblico sull’immediato. Benché non manchino come al solito i critici, a cui lui comunque risponde, attraverso una nutrita sezione Q&A del suo spazio web…
Il volo dei robot ispirati alla natura
Ipotesi di storia alternativa: nell’Italia rinascimentale sarebbe vissuto un uomo, il cui nome era Odoardo da Vulci. Si trattava di un pittore, uno scultore e un inventore, il cui merito principale fu la cosiddetta “originalità”. Odoardo era solito tenere dei diari, riccamente illustrati grazie alla sua penna ricavata da una costola di balena, in cui annotava ogni cosa che vedesse e fosse in grado di colpire la sua fantasia. Oggi, questi codici sono estremamente ricercati dai magnati dell’industria e della cultura digitale, che amano acquistarli a caro prezzo per dimostrare al mondo un senso generale di filantropia. Uccelli artificiali con le ali dalla forma ad otto, tartarughe/carro armato convesse, cavalli robotici a sette o nove zampe… Tutto questo, nei codici odoardeschi si accompagnava alle elucubrazioni di un così formidabile e altrettanto insolito cervello, scritte normalmente da destra verso sinistra e dal basso verso l’alto. Ma a parte la bellezza delle illustrazioni e del linguaggio impiegato, sarebbe difficile sperare di trovare in tale opera una funzionalità effettiva. Perché nel tentativo di discostarsi dalla natura, il Vulci aveva fatto una precisa scelta. E questa scelta era sbagliata.
Nell’attuale panorama della tecnica robotica applicata, in un mondo in cui l’inverso è diventato il dritto, e la coda si confonde con la testa, il senso dell’utilità si è infine trasformato nel nesso della vita stessa. Chi potrebbe mai produrre un apparato inutile? Chi costruirebbe cose senza senso? Tutto risponde a delle regole precise, la cui Alfa e Omega, in ultima analisi, rimane quella: funzione, funzionalità, funzionerà, se davvero lui lo vuole, l’ingegnere un po’ demiurgo che ha trovato l’Ordine sul tavolo della creatività. E non credo che ci siano dubbi di alcun tipo, sul fatto che il sistema che ogni cosa permea, questo fluido che riceve il nome di Natura, sia una macchina perfettamente oliata che conduce tutti i componenti verso la corretta direzione. Dal che nasce la bionica, quel campo della tecnica che ha lo scopo dichiarato di imitare con le macchine, tutto quello che ha trovato forma sulla strada dell’evoluzione. Un termine coniato, questo, dal medico e colonnello dell’esercito statunitense Jack E. Steele nel 1958, cementato poi da una doppia serie di telefilm, ma che forse trova l’espressione massima soltanto in seguito, tramite il lavoro della compagnia tedesca di robotizzazione per le aziende Festo, con sede nella cittadina di Esslingen sul [fiume] Neckar. Nella quale c’è un intero dipartimento, definito Bionic Learning Network, il cui scopo dichiarato è “migliorare l’automazione” traendo spunto dagli esseri viventi che percorrono il nostro pianeta. Una punta di diamante, questa, dell’innovazione in quanto tale, ma anche uno di quei dipartimenti essenziali nella nuova concezione delle aziende, in cui sparisce la burocrazia e la rigida separazione dei reparti, mentre un piccolo team, o persino un individuo pluri-diplomato può letteralmente decidere di sporcarsi le mani, passando direttamente dal tavolo da disegno alle macchine di prototipazione, la stampante tridimensionale o perché no, la falegnameria. Proprio come nel Rinascimento. Per creare…
È una grande sala conferenze vuota questa, come un cinema, in cui il pilota Markus Schäffer fa spiccare il volo ad una breve carrellata di bizzarre meraviglie, ciascuna trasposizione concettuale di un diverso animale. In primo luogo una farfalla eMotion, della serie di robot ultraleggeri in grado di comunicare tra loro evitandosi e mettendo in atto le figure del volo combinato. Seguìte da un’incredibile medusa fluttuante a base d’elio, che si orienta nell’aria grazie ad una serie di tentacoli, mossi da piccoli e leggerissimi motori. E per finire, il pinguino… Oh, il suo aspetto onirico e surreale al tempo stesso! Quanto è preciso, nel suo irreale movimento!
La caverna texana da 30 milioni di pipistrelli
È in primo luogo la questione geografica, ad assumere una qualifica inaspettata. Perché di luoghi estremi creati o abitati dagli animali, ne conosciamo diversi, ma siamo abituati ad aspettarceli in terre selvagge, come la Foresta Amazzonica, la savana d’Africa, gli sconfinati mari che circondano l’Australia. Non certamente, pochi chilometri fuori una città da 1 milione e mezzo di abitanti, nel grande e non sempre tranquillo, eppur semplice Texas. Uno stato americano continentale, con tutto ciò che questo comporta: lunghe interstatali, centri abitati dalle ingombranti infrastrutture, campi coltivati ed industrie pesanti. E… Caverne oscure e profonde. Quest’ultimo aspetto, forse, non dal punto di vista speleologico (poco più di 3000 metri quadri per lo più disposti in orizzontale) quanto per i sentimenti e le cognizioni che suscita, l’oscuro animo che rappresenta. Luogo ameno per tutti gli amanti della natura e nel contempo, incubo per molti, persino molti di loro. Questo perché il pertugio in questione, il cui ingresso si trova in corrispondenza di un dislivello causato dal crollo del suo stesso tetto primévo, ospita la singola maggiora concentrazione di mammiferi su questo pianeta. Più simile, per densità demografica, a un’infestazione d’insetti volanti o le loro larve, in attesa del drammatico momento della trasformazione. Il che, del resto, ha senso: non puoi mangiare un qualcosa per tutta la vita, senza finire per mutuarne, almeno in parte, le caratteristiche di fondo. E gli abitanti della celebre Bracken Cave, presso Austin, di insetti ne mangiano 100 tonnellate a notte. Riuscite a comprendere le implicazioni? Un’intera ecatombe, ripetuta ancòra e ancòra, finché potenzialmente non resterà più nulla. Eppure, grazie all’adattabilità della natura, ciò non succede mai. Mentre è stato stimato che gli agricoltori texani, in media, risparmiano 740.000 dollari annui grazie all’attività degli abitanti della Bracken Cave. Niente male per una quantità variabile tra 20 e 30 milioni di pipistrelli, direi…
Ad amministrare questa brulicante ed irripetibile gemma del territorio, ci pensa un’associazione di vecchia data, fondata nell’ormai remoto 1982 da Merlin Devere Tuttle, rinomato ecologo americano. Il suo nome è Bat Conservation International. Attraverso i fondi pubblici e le offerte caritatevoli, subito reinvestite sulla base della mission di preservare e proteggere tutti i pipistrelli del mondo, gli operatori studiano, documentano e proteggono occasionalmente le squittenti creature, organizzando anche delle visite a cadenza regolare. La caverna è infatti sita su terreni privati, ed a quanto dicono non propriamente facile da trovare. Qualità, queste, che hanno senz’altro aiutato alla sua permanenza immutata fin dall’epoca della fondazione della città. Si tratta, a quanto dicono, di un’esperienza indimenticabile, che si svolge dal tramonto all’alba, quando risulta possibile vedere l’intera popolazione adulta della caverna che emerge, tutta assieme, dando inizio all’ora della caccia selvaggia, mentre a loro volta la popolazione dei falchi locali piomba sull’ammasso indistinto, ghermendo una certa quantità di pelose ed alate merendine. Ciò detto, al prenotazione ha delle date e delle regole precise (nonché il numero chiuso) soprattutto in una determinata stagione, tra marzo ed ottobre, ovvero prima che gli esemplari costituenti questa smisurata biomassa mettano in atto la loro regolare migrazione verso il sud del continente. Sia chiaro che stiamo parlando, in effetti, non dei normali visitatori dei nostri cieli notturni, bensì della specie dei pipistrelli dalla coda libera messicani (Tadarida brasiliensis) che presentano svariate caratteristiche particolari. Prima fra tutte, la loro propensione a migrare per migliaia di chilometri dal segmento meridionale della loro distribuzione, soltanto per approdare in un luogo tranquillo e mettere al mondo la prole. Un’attività che gli ha concesso, negli anni, capacità di volo davvero significative: si stima, ad esempio, che il T. brasiliensis sia il singolo volatore più veloce in senso orizzontale (non in picchiata) risultando in grado di raggiungere i 160 Km/h. tanto che in una singola notte, un esemplare di questa specie può percorrere anche 150 Km alla ricerca di cibo, ad altitudini di fino a 3.300 metri. C’è quindi tanto da meravigliarsi se nell’apparentemente normale città di Austin, i pipistrelli sono pressoché ovunque?
Atari e la leggenda della spada d’oro perduta
Nello storico e memorabile episodio di South Park “Make Love, Not Warcraft” i giovani personaggi a cartoni animati creati da Trey Parker e Matt Stone si ritrovano ad affrontare una crisi senza precedenti per quello che a quell’epoca era ancora l’indiscusso più popolare videogioco online della storia. In una delle scene culmine della vicenda, il padre di Stan, Randy Marsh, riceve dagli sviluppatori del gioco una normale chiavetta USB da 1 Gb, all’interno della quale era contenuta la Spada delle Mille Verità, un oggetto di gioco talmente potente da essere stato precedentemente rimosso e custodito segretamente per anni all’interno di un oscuro cassetto aziendale. L’avvincente parallelismo tra la battaglia finale digitale dei bambini, e la corsa in macchina dell’eroe adulto, in una versione umoristica di uno dei capisaldi della letteratura fantasy fin dall’opera tolkeniana, offre uno spunto d’analisi interessante sulle interazioni tra mondo reale e virtuale, nonché il valore arbitrario che può essere attribuito ad oggetti privi di effettiva sostanza. Qualcosa che forse, soltanto oggi, sta iniziando a prendere effettivamente piede all’interno di determinati generi e contesti commerciali, come il mercato di Steam. E se vi dicessi che già nel 1984, una spada leggendaria dei videogiochi fu fatta oggetto di una cerca negli interi Stati Uniti? Al punto che un impiegato di Atari, la principale compagnia del settore, arrivò a credere di vederla sopra il caminetto nella magione del suo capufficio Jack Tramiel scatenando i media del settore, soltanto per far scoprire in seguito che si trattava di un vecchio cimelio di famiglia. Per la cronaca, non stiamo parlando stavolta di un qualcosa che possa essere contenuta all’interno di bits & bits, “fantasma nel guscio” di uno scrigno di plastica senza un peso. Bensì di una vera lama di almeno 70 cm, completamente ricoperta d’oro e gemme preziose, dal costo stimato di 50.000 dollari. Ovviamente, era questa la differenza.
Nel qui presente lungo e articolato video di AVGN (non dimenticate di attivare i sottotitoli in italiano) l’eponimo “Nerd Arrabbiato dei Videogiochi”, celebrità di vecchia data nel suo settore, racconta per filo e per segno una delle più strane e popolari vicende legate alla compagnia americana che per prima, nella storia del media digitale interattivo, riuscì a manifestare un considerevole profitto positivo, fino all’improvviso e repentino collasso nel 1983. Per una questione di eccessive produzioni scadenti, l’insufficiente controllo da parte dei produttori dell’hardware e il generale, quanto improvviso, disinteresse del pubblico per qualcosa che precedentemente aveva profondamente amato. Questa è una storia, dunque, legata al più grande crash commerciale che un intero media in crescita abbia mai subito, ma anche del suo breve e selvaggio trionfo, quando poteva bastare una singola pubblicità sulle riviste, per guadagnarsi un ritorno d’immagine tale da scaraventare i fan in una sorta di furia emotivo, in cui l’acquisto del prodotto è soltanto l’inizio di una vera e propria ossessione, che trasportasse gli acquirenti in un mondo in cui nulla potesse esistere, tranne l’aspettativa per il prossimo capitolo del racconto.
Swordquest del resto, su specifica concezione del designer di larga fama Tod Frye, era molto più di un semplice videogioco, ed il concorso ad esso associato, molto più di una semplice pubblicità. Le due cose assieme, in modo particolare, potrebbero essere definite come una sorta di esperimento sociale, ovvero la trasposizione effettiva del mito di Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato, o volendo effettuare un paragone più moderno ed anacronistico, le scapestrate avventure del protagonista sovrappeso del romanzo Ready Player One. Tutto nacque da una fortuita, tripla sinergia: proprietaria dell’Atari a quell’epoca, infatti, era la compagnia Warner Communications, futura Warner Bros, che vantava nel suo eclettico parco di subordinate anche la DC Comics di Superman e una zecca privata specializzata nella creazione di gioielli a tema, la Franklin Mint di New York. Per il primo episodio della nuova serie dello stesso autore che aveva portato Pac-Man sull’Atari 2600 soltanto due anni prima, fu dunque deciso che la scatola includesse un albo a fumetti di Gerry Conway e Roy Thomas, con le illustrazioni di George Perez, all’interno del quale sarebbero state nascoste delle parole. Completare il gioco interattivo quindi, e mettere in relazione gli indizi presenti alla fine di ciascun livello con la carta stampata, avrebbe permesso di indovinare una frase e partecipare a un torneo finale, il cui vincitore avrebbe vinto una serie di premi. La natura di questi premi, almeno su carta, era a dir poco…Priva di precedenti.