Calcia un po’ più in alto, Mr. Taekwondo

Kickgun

Ciò che succede a volte lascia esterrefatti! È da ieri che gira, anche in senso letterale, questo breve video (13 secondi) ambientato dentro ad una sala giochi coreana. Dove pendeva invitante e cuoioso, il frutto a pera della macchinetta tira-pugni, ovvero quel giochino che consiste nel colpire un quasi-tenero bersaglio, esibendo la misura della propria forza a beneficio di ragazze o astanti casuali. Per cui 400 punti sono una facezia, 600-700 roba da anzianotti e 1000, 1200, rispettivamente, un soddisfacente ed ottimo livello di potenza. Ma non per lui. Ingun Yoo, alias Kickgun (calcio-cannone) che ha già ampiamente usato la più celebre arte marziale del suo paese per farsi un nome illustre, quando gioca a cose simili lo fa con una foga particolare. Quasi come se scorresse, attraverso di lui, l’energia di cento battaglie, incanalata attraverso il gesto di annientamento senza compromessi, anche nelle sfide senza un merito ulteriore. Così eccolo che entra, dal bordo sinistro dell’inquadratura, pantaloni grigi e felpa nera. Ed è già notevolmente fuori centro: avete mai visto qualcuno vibrare un diretto a partire da una posizione semi-accovacciata, in bilico sulla gamba sinistra? Chi ha parlato di sganassoni? Niente uppercut, in questo caso. Neanche un gancio dato all’ultimo momento.
Il tempo pare fermarsi e cala giù il silenzio, nel salone. Ingun gira su se stesso una, due, tre volte. Dopo la prima mezza rivoluzione, il pavimento è già lontano, il piede destro molto in alto. Abbastanza in alto, il caso vuole, da colpire… Il punching ball! L’intera struttura della macchinetta vibra sotto il colpo poderoso, mentre il suo display impazzisce nell’arduo tentativo di assegnare un numero all’impresa. A quel punto l’intera Internet attende ansiosa il risultato, ma il video all’improvviso si interrompe. Non è forse misurabile dal punto di vista matematico, una tale forza de-pedis senza precedenti. Oppure in quel momento è intervenuto il proprietario del locale, per bloccare l’entusiasmo dello scapestrato e sequestrare il cellulare dell’amico… Rimarremo, dunque, nel dubbio amletico sul risultato? Su chi fosse, veramente, questo eroe per caso? Fino a un certo punto. Fino a quello, dico e non di più, perché questa specifica eminenza calciante è una personalità di primo piano nel suo settore. Che fa parte, ormai da anni, della troupe dei giovani guerrieri King Of ConneXion, un‘originale combinazione sportiva ed artistica tra praticanti delle arti marziali e ballerini di breakdance, già messa alla prova in molte competizioni internazionali e con il merito ulteriore di aver fatto conoscere, a un livello particolarmente immediato, alcuni meriti della cultura coreana. Loro, che si definiscono un tricking team, hanno saputo dimostrare la capacità di unire modernità e tradizione in un interessante insieme di salti, rotazioni e acrobazie, più o meno a tempo di musica, eseguite negli scenari più diversi. Ma è forse proprio l’attimo imprevisto, l’impresa del singolo membro fuori servizio, colto dall’ispirazione del momento, ciò che maggiormente può colpire la comune fantasia del mondo digitale.
Perché tutti abbiamo provato, almeno una volta, quei diabolici marchingegni, ricoperti di lucine invitanti, posti all’angolo della galleria dei giochi. Assieme ai tiri al bersaglio coi palloni da basket, l’hockey da tavolo, il gioco di Kenshiro e il calcio balilla, tutte quelle attività vagamente sportive, che implicano un certo grado di movimento, non consono alla vicinanza dei normali cabinati ludici, ricolmi di componentistica piuttosto delicata. Ed è una sorta di liberazione, da tanta concentrazione psico-motoria, liberare finalmente tutta l’energia mentale, in un solo forte pugno, benché sia raro, per il videogiocatore medio, ottenere un punteggio convincente.
Troppa cattiveria ed intenzione, serve, per cogliere la gloria virulenta di quell’invitante Pera. Quando pensa, amante del Wu-xia! Bastava saper praticare l’eccellente arte marziale dei calci, sport nazionale della Corea. Un colpo volante rotativo, se dato con i crismi, non può che essere: perfetto. Completamente utile allo scopo. Per garantirsi un punteggio del 100% oppure poco meno, 1999 peta-megatoni cubici al quadrato meno due?!

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Tira-gettoni n.9, ovvero la notte in cui sbancammo Tokyo

Medal Game

Spara i soldi, quindi mangia i soldi. Qualche volta, sputa i soldi. Ma quando le proprie stesse munizioni argentate, usate contro il licantropo meccanico luminescente, sono tonde, tutte piatte e simili a monete; non ci sono grossi dubbi che quel che stai facendo sia, anche lontanamente, riconducibile al gioco d’azzardo. Tienilo presente. Pur se non capisci nessun’altra delle regole fondamentali. Le pusher machines, lungi dall’essere un fenomeno limitato al Giappone, ancora permangono talvolta fin dall’epoca passata nelle poche, residue sale giochi occidentali. Sono quei mobiletti variopinti con una teca trasparente. Dentro alla quale, su scalini sovrapposti, viene disposto un grande numero di gettoni, ovvero, per così dire, il non-denaro usato per giocare, purissimo e splendente desiderio. Si può davvero dire che tali oggetti, piccoli e metallici, siano privi di valore? Quando sei lì, per divertirti fino al suono della campanella di scuola (che tu non sentirai, perché per l’appunto, sei lì) dieci gettoni rappresentano anche un’ora di partite a Tekken 4-5-6, Daytona U.S.A, oppure a quell’intramontabile e dannato Puzzle Bobble, con le bollicine che discendono spietate verso il fondo dello schermo, fin dal distante 1994. E così inevitabilmente, verso la fine del tuo patrimonio in soldi spicci, lentamente ti avvicini a quella macchinetta che fa TRUNK-TRUNK, perché lo sai che come un frigo per frullati, non si ferma mai. Le sue spatole o palette, poste sul gradino superiore, sempre spingono i soldini, minacciando di farli cadere fuori, da un momento all’altro, nella ciotola antistante. Così tu ne aggiungi altri, di gettoni giù nella fessura, e quelli magicamente volano dentro, poi ricadono verso la parte superiore dell’arena. Teoricamente, disturbando l’equilibrio e generando una fruttuosa cascatella. Qualche volta succede, altre invece no (il banco vince sempre). E c’è comunque un senso di amarezza, alla fine. Perché più vincevi, tanto maggiormente reinvestivi in questo gioco senza grafica, valori artistici ed un mezzo grammo di gameplay. Se non la prima volta, quella dopo. Il che, dopo tutto, forse era un limite dei tempi. O del paese-che-vai.
Guarda qui: questa coppia di ragazzi australiani, alias maxmoefoetwo, è dalla scorsa settimana che si sta godendo un viaggio in giro per la mecca del divertimento meccatronico, tra le altre cose, quel remoto, affollatissimo, talvolta cacofonico Giappone. E qui li ritroviamo nel qui presente video, girato esattamente 7 giorni fa, mentre si arrovellavano sulla più incredibile pusher machine di questo mondo. Il cui titolo sarebbe, stando al bezel (la faccia plasticosa dell’apparecchio) Station 9. È un vero tripudio dell’insensatezza, che nel loro caso, condurrà ad una vincita decisamente significativa.

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Il re volante della dama turca

Dama Turca

Una discendenza insigne, l’alto copricapo e un sigillo di giada. Ma il vero potere non era sul trono di Luoyang. “Finché avrò in pugno il mio falcione a tridente e la Lepre Rossa come cavallo, nessuno potrà mai catturare il grande e invincibile Lu Bu” La storia del mondo, da Oriente a Occidente, è piena di condottieri straordinariamente valorosi ed al tempo stesso, per qualche ragione ineffabile, tragicamente arroganti. Quando nel 192 d.C, con la dinastia Han ormai prossima alla caduta e un cambio di capitale alle spalle, il grande generale si ribellò contro il suo secondo padre adottivo Dong Zhuo, cancelliere e tutore del giovane Imperatore, non lo fece per una precisa mossa strategica, ma per l’amore di una giovane donna. Il nuovo ordine costituito della Cina, con a capo effettivo il ministro dell’interno Wang Yun, sarebbe durato appena due mesi, a causa di decisioni amministrative imprudenti e campagne spietate contro i vecchi nemici. Con il nuovo seggio del potere, Chang’an, ormai invaso dagli armigeri sanguinari delle regioni del nord, e quello precedente ormai in rovina, senza truppe fedeli rimaste al suo fianco, Lu Bu non si sarebbe mai perso d’animo. Con la moglie Diao Chan al seguito, la spada e il celebre destriero, che si diceva potesse correre veloce per 1000 miglia, avrebbe imperversato ancora a lungo attraverso gli anni turbolenti dell’epoca dei Tre Regni. Trasformatosi in una tigre senza morale né il senso della misura, causò innumerevoli battaglie, tradì tutto e tutti, distrusse paesi ed interi regni. Aveva, nel suo seguito, un’eccezionale consigliere: il sapiente Chen Gong. Non lo ascoltava praticamente mai. Un errore che fra tutti, alla fine, gli sarebbe stato fatale.
Dev’esserci un qualche tipo di equilibrio, tra la mente ed il braccio, chi comanda e chi invece comprende i limiti delle situazioni. Questa è senz’altro la lezione principale di ogni gioco strategico davvero degno di questo nome. Negli scacchi ci sono pedine formidabili, in grado di rovesciare l’andamento di un’intera battaglia. Ma persino loro non sono nulla, al confronto della mano di colui che le muove, degli occhi che vedono, della mente pensante dei giocatori. Considerate il diamante, una pietra talmente comune che viene impiegata in diversi campi. Nell’industria pesante, non è insolito utilizzare attrezzi da taglio sinterizzati con la polvere di tale elemento, il tipico frutto dei depositi di kimberlite e lamproite sottoposti alla pressione termica di un vulcano. Eppure una sola di queste pietruzze, quando appropriatamente lavorata e montata sopra un gioiello, può valere quanto una casa e tutto quello che c’è dentro. Come l’arma di un grande guerriero che può essere valida, se adeguatamente guidata. Oppure un semplice attrezzo da lavoro, dotato di ben poca nobiltà.
I sassetti manovrati da questi due signori di etnia curda non sono nulla, all’apparenza. Eppure rappresentano, grazie allo strumento della fantasia, eserciti in guerra, torri d’assedio e castelli, avviluppati dal turbine distruttivo del caos belligerante. Il giocatore di sinistra arranca e le perde quasi tutte, finché all’improvviso, l’ultima non diventa…Un diamante!

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L’incubo dodecaedrico del Dr. Cormier

Pentaminx

“Una palestra per le meningi” Per otto lunghe ore, intrappolato dal fascino mineralogico del plasticoso labirinto, PeteTheGeek196 ha voltato l’oggetto, girato la faccia, puntato il vertice, spinto il perno rotante. Puntato la faccia, girato il vertice rotante, ficcato la benna nel punto finale. Ed invero fu fatta fatale, la gemma tra le sue mani, quanto si è rivelata profonda, la scia fenomenica del suo gesto. Un tale lavoro ininterrotto, qui tanto accuratamente documentato in tempo reale, avrà fatto convergere su di lui l’inappagabile desiderio di molti. Un’invidia, il senso d’anelito intellettuale: tutti vorremmo saperlo… Fare. Non allo scopo di… Farlo, ovviamente. Quello no! Serve la pazienza di un santo, dote di dubbia signorilità, però chi può negarlo: quest’uomo colora la vita. Propria, degli altri e di tutti. Nei secoli degli eoni trascorsi, mai si era vista una simile cosa, il Petaminx (non Penta-mix, ahimé, avrebbe avuto più senso). Un twisty puzzle (rompicapo rotante) ben oltre i limiti della ragionevolezza. Lo stesso Ernő Rubik, architetto e scultore ungherese, sarebbe trasalito dinnanzi a una tale presenza. Spostiamoci ancora più indietro. Leonardo da Vinci l’avrebbe smontato. Aristotele, descritto e discusso. Le proto-scimmie, portato in processione sulla cima di un monte, ne avrebbero fatto l’oggetto di un culto.
Si tratterebbe, ad un’analisi approfondita, della classica partita a scacchi con la morte. La cupa mietitrice, mantello nero e lucida falce, che nell’iconografia post-moderna si manifesta sui capezzali, dei commensali uscenti, a tarda ora nella serata del mondo sensibile. Per l’amara tenzone. Con se, lei porterebbe, secondo credenze diffuse, la scacchiera e i pezzi del gioco, con l’unico scopo di complicarsi il lavoro. Che fare, dunque? Giocare con piglio sicuro, nella speranza di vincere, farla vedere a quel teschio ghignante? Oppure… Perdere tempo… Prolungare gli ultimi attimi su questa Terra… Muovendo l’indice e il pollice, come fossero placche tettoniche alla deriva. Tale dilemma è alla base della teoria di qualsiasi gioco. Perché lasciarsi coinvolgere da una sfida difficile, spostare la mente tra rigide regole, comporta una voglia di evadere dal quotidiano. Tra le valli di arcani combattimenti, gli spiriti nascono e muoiono di continuo. La prima cosa la fanno al principio dei gesti, sempre, inevitabilmente allo stesso modo. La seconda, dipende. Si può dipartire in molti modi, dal regno arbitrario: mancanza di voglia, di tempo, di capacità. Soprattutto, di ripartire da capo. Se una volta appoggiato il Pe(n)tami(n)x, quest’uomo dirà con ferocia: “È stato tremendo, non lo rifarò mai!” Allora chi può dire, chi l’abbia spuntata davvero, tra lui e l’ossuto visitatore.

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