PC, console game review: Singularity

gi-0902

Nel 1952 il geniale Albert Ghiorso, ricercatore di fama presso l’università californiana di Berkeley, sorvola in un piccolo aereo le polveri prodotte dai test della prima bomba termonucleare a base di idrogeno. Tra i campioni da lui raccolti vengono presto scoperti in laboratorio cinque nuovi isotopi radioattivi, che prendono i nomi di Berkelium (E-97), Californium (E-98), Einstenium (E-99) e Fermium (E-100). Altamente tossici ed instabili, questi elementi restano tutt’ora largamente sconosciuti, le loro proprietà del tutto misteriose. Sappiamo in effetti, e con ragionevole certezza, che da allora ne sono state prodotte in tutto piccolissime quantità ed a scopo unicamente di studio, per la mancanza di applicazioni pratiche in qualunque campo. Naturalmente,  tanto gli scrittori di best seller quanto gli appassionati di spionaggio saranno pronti a scommettere che in segreto le grandi potenze abbiano accumulato interi caveaux di questi pericolosi materiali, nella loro costante preparazione per la Guerra della Fine dei Giorni, l’ineluttabile Ragnarok fantapolitico che ritroviamo in ogni sorta di creazione fantastica o fantascientifica.
Nel mondo alternativo creato per Singularity, parte del lavoro di Ghiorso viene attribuito a due scienziati sovietici, Demichev e Baristov, che hanno il dubbio merito di scoprire in un’isola a largo della costa sud-orientale russa un giacimento di E-99 (impresa decisamente non da poco, dato che non dovrebbe esistere in natura).  Nell’antefatto al gioco, ambientato durante i primi anni della guerra fredda, Stalin vi fa costruire un colossale centro di ricerca, dall’inquietante nome di Katorga-12. In questa sorta di gulag, sotto la guida dell’autocratico quanto ambizioso Demichev, la scienza moderna scopre misteriosamente la manipolazione totale del tempo e della materia. In pochi anni vengono costituite in segreto le basi per quello che sarebbe diventato il più significativo balzo in avanti del progresso umano. Poi, improvvisamente, l’isola viene devastata da una catastrofe spazio-temporale.  Nessuno viene a sapere nulla per decenni (il progetto era top-secret) finchè nel 2010 l’Occidente rileva strane concentrazioni di energia tramite un satellite spia. Il protagonista della storia, il capitano Nathaniel Renko, viene inviato insieme ad una squadra di veterani delle forze speciali per indagare su questo strano luogo… e si ritrova a generare un terribile paradosso temporale: il modo peggiore di iniziare una missione!

Leggi tutto

Total War: si torna in Giappone

21545_1322492706684_1361821964_904002_2202453_n

Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest’epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie Total War, di tali creazioni ha fatto soprattutto un’arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l’esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell’epocale Shogun – Total War. Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l’assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all’aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un’altra volta? A quanto pare ne avremo l’opportunitá…

Leggi tutto

PS3 game review: Modnation Racers

modnation-racers-playstation-3-ps3-014

Automobiline coloratissime che sfrecciano su piste paraboliche armate della più letale tecnologia bellica da cartone animato. Migliaia di combinazioni tra telai, motori, pneumatici ed un sistema di tuning dalla flessibilità superiore a qualsiasi Need for Speed mai concepito da Electronic Arts… ed al volante ci siamo noi, in prima persona. O meglio, il nostro alter-ego in stile designer toy 100% di gomma vinilica e del tutto diverso da quello di chiunque altro – o perfettamente identico ad un super-eroe, a Super Mario, ad Obama o a Lady Gaga, piuttosto che al personaggio reale o di fantasia da noi preferito in un dato momento X; non esiste al mondo copyright tanto blindato da resistere all’assalto dell’user-generated content. Il tutto sostenuto da un mood di fondo che non è urbano, non è cartoon, non è manga e soprattutto, fortunatamente, grazie a Chtulu non è kawaii.
Presentato durante la scorsa E3 di Los Angeles, Modnation Racers ha presto colpito la stampa specializzata per la semplice quanto efficace idea di partenza: l’ennesimo clone di Mario Kart, ma con la community e le funzionalità in stile Web 2.0 inaugurate su PS3 da LittleBigPlanet. Piuttosto che fare il classico reskin della gang Nintendo con i personaggi su licenza dell’ultimo franchise di successo, come decine e decine di corporation hanno fatto negli ultimi 18 anni (Shrek Kart! Star Wars Kart! Mucca e Pollo Kart!) La United Front Games sembra dirci dalla sua sede di Vancouver: “Conoscete la prassi, l’avete fatto dozzine di volte, ma stavolta ci mettete dentro quello che vi pare.” Totale libertà da qualunque tipo di brand. E già che ci siete fatevi anche i tracciati, che noi non abbiamo voglia. Qualcuno fermi quei dannati sovversivi!

Leggi tutto

PS3, Xbox 360 review: Super Street Fighter IV

 super-street-fighter-iv

Hadōken… quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? Tatsumaki-Senpū kyaku! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! Se non potrai sconfiggere lo Shōryū-ken, la vittoria ti sarà preclusa! Questo è il nome del pugno in grado di colpire gli uccelli in volo.  Due persone in tutto il mondo hanno ricevuto il dono letale di questi terribili insegnamenti, culmine della scuola detta Satsujinken, o del pugno omicida. Ma uno solo ne comprende il più profondo significato.
Ryu ha preso l’abitudine di ripetere: “La risposta è nel cuore della lotta”.  Rosso hachimaki sollevato da una brezza improvvisa, il keikogi rovinato da cento battaglie, i pugni stretti in una posa minacciosa per intimorire l’avversario. Da quando scese nell’arena nel lontano 1987 grazie al lavoro del produttore giapponese Capcom, costui conosceva la verità. Le sue epiche imprese hanno animato decine di videogiochi, mentre ciascuno degli Street Fighter è diventato a sua volta una serie a se stante, moltiplicandosi senza controllo in edizioni e rivisitazioni successive accolte con entusiasmo sempre rinnovato dai suoi molti fan. Una carriera lunga per un lottatore, e non priva di passi falsi. Un discusso hollywood movie, completo di disastroso adattamento per la sala giochi. Almeno un ricambio completo del cast di supporto e numerosi tentativi, non sempre riusciti, di adattarne le caratteristiche alle nuove generazioni.
Ma tutto è diverso ormai, gli errori del passato dimenticati: Street Fighter IV ha dimostrato lo scorso febbraio come anche una vecchia gloria possa ritornare allo splendore dei suoi anni migliori. Con tutta la rapida ferocia di un Hyakuretsu Kyaku, il capolavoro della Capcom ha puntato direttamente al mondo delle console in forza di uno stile grafico originale, del comparto online estremamente ben realizzato e di alcuni raffinati miglioramenti nella dinamica dei combattimenti. Il re era tornato. Oggi, poco più di un anno dopo, ecco l’ovvia conseguenza: una semplice espansione venduta come nuova nei negozi: la solita strategia commerciale. Ma a smentire chi pensava Super Street Fighter IV non fosse altro che l’inizio della tradizionale serie di rehash basati sull’ultimo episodio di successo ci ha pensato il produttore Yoshinori Ono: questo gioco è il punto di arrivo, nonchè la conclusione ultima, di questa particolare iterazione delle avventure di Ryu. Ma la sua presunta unicità non è il solo motivo per cui merita molta, moltissima attenzione.

Leggi tutto