Aladino del parkour all’epoca dei ninja uzbekistani

Una figura con la giacca rossa corre lungo i vicoli di una città di cupole, minareti, alte mura e stretti vicoli labirintini. Quando nel giro di pochi attimi, tre individui si palesano all’inseguimento, brandendo le pericolose shamshir, normalmente note come sciabole persiane del Medio Oriente. Egli corre, quindi, cade, inciampa, rotola di lato. Schiva i colpi ed alla fine in qualche modo, riesce a seminarli sopra i tetti tra i recessi di quel mistico consesso urbano. Per trovare, in qualche modo, il tempo di rubare il naan, pane cotto nei forni d’argilla, da donare a un paio di bambini senza nulla da mangiare. Gesto a sèguito del quale viene nuovamente raggiunto, così che non ha altra scelta che riprendere a fuggire…
Ha un certo stile riconoscibile, quel vero e proprio “flusso” se vogliamo, che tende a caratterizzare normalmente le metodologie di montaggio di un film. Così mentre l’impressione offerta da quel semplice cortometraggio, gradualmente, si amplia per offrire scorci di un intero filo narrativo a noi già noto, all’improvviso comprendiamo di trovarci dentro a un video di Devin “Supertramp” Graham, il regista e produttore di Salt Lake City (Utah) che attraverso gli anni si è riuscito a confermare la propria immagine come un sinonimo di sport d’azione e d’avventura su YouTube, in questo caso girato assieme alla celebrità dell’acrobatismo urbano Calen Chan, nostra vecchia conoscenza per le molte partecipazioni a brevi opere del post-moderno internettiano. Sempre attorno alla disciplina di origini francesi del parkour, incentrata sulla filosofia e lo stile di vita della continua ricerca del movimento e l’efficienza dei gesti, come proposto originariamente dall’addestratore militare Georges Hébert ed istintivamente messo in pratica da incalcolabili generazioni d’eroi ed antieroi. Personaggi che l’autore letterario o cinematografico di turno, ogni volta, metteva a diretto contatto con le contingenze più difficoltose e i casi avversi della vita, come pirati, banditi, agenti speciali e gli altri “diamanti grezzi”, per usare una terminologia più prettamente disneyana. Quella, per l’appunto, di Aladino.
Ora è interessante, a tal proposito, notare come il luogo dell’azione non sia propriamente quello che in origine dovette immaginare Antoine Galland, l’autore francese della prima edizione occidentale del testo, celebre raccolta contestualizzata di novelle di origine indo-iranica, arabo-abbaside-irachena, arabo-egiziana. Poiché siamo, come desumibile dal particolare charme soltanto vagamente “arabesco” dell’architettura in mostra, in terra d’Uzbekistan poco al di là del Caspio, tra il lago d’Aral e Samarcanda, e per essere precisi in due specifiche città: Khiva e Bukhara. E del resto, poco male per gli amanti delle ambientazioni storicamente corrette, visto come qui la fonte usata come ispirazione sia piuttosto quella del cartone animato degli anni ’90, in cui il regista dei Walt Disney Studios Ron Clements esplorava gli aspetti più validi per l’intrattenimento di questa particolare vicenda narrativa dall’origine relativamente incerta. E poco basta, dunque, per donargli un’estetica superficialmente “corretta”, soprattutto con le ottime capacità di produzione e montaggio di Devinsupertramp aiutato dai rappresentanti dell’ente del turismo uzbekistano, che l’avevano chiamato in quella splendida occasione a visitare, assieme ad altre celebri personalità ed influencer di YouTube, alcuni dei luoghi più riconoscibili di quel notevole paese. Vedi ad esempio lo straordinario quartiere storico di Itchan Kala a Khiva, dove si svolge la prima parte dell’inseguimento, con le sue mura merlate e la moschea di Djuma dalle 218 colonne in legno. Ma, potrebbe sorprendervi dopo aver visto il video, nessun bazaar…

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Butoh, una danza che celebra l’oscurità della natura umana

Se avete visto un film horror della serie Ju-On e The Ring, se avete giocato a The Siren o Silent Hill… Se, quando vi trovate dinnanzi a una schermata di selezione del personaggio, tendete a spostare il cursore sul ritratto più bizzarro e divergente dalle norme estetiche comuni, come Voldo di Soul Calibur, con le movenze inumane e la carnagione pallida di un morto vivente… In un modo oppur l’altro, potreste averla conosciuta. Di certo, sarebbe quanto meno riduttivo voler limitare le conseguenze della danza d’avanguardia moderna giapponese Butoh o Butō (舞踏 – termine un tempo usato per riferirsi al valtzer occidentale) alle sue diramazioni più prosaiche nella cultura Pop del Post-Moderno, benché risultino proprio queste, di primo acchito, a preservarne l’impatto quando viene messa in mostra, descritta o analizzata per il pubblico ludibrio, online. Poiché l’espressione di un sentire fortemente personale, quando potenziata tramite la disciplina, l’abnegazione e lo studio dei processi d’espressione, come fosse l’estensione di un segmento lungo l’asse matematico dei sentimenti, può diventare l’obiettivo di svariati spunti d’analisi, ciascuno egualmente significativo al fine di comprenderne i segreti più nascosti ed occulti. E non ci vuole affatto molto, dopo essere venuti a contatto con l’esibizione del ballerino svizzero Imre Thormann presso il tempio di Hiyoshi Taisha a Shiga che costituisce attualmente l’esempio più guardato di YouTube, con oltre 2 milioni e mezzo di visualizzazioni, per comprendere l’illimitata profondità di questa caverna, tortuosa via d’accesso a un modo estremamente specifico di approcciarsi ai contenuti veicolati dal movimento del corpo umano. Volendo quindi tentare di azzardare una descrizione in linea di massima di quella che si è trasformata, attraverso gli ultimi 60 anni, in una vera e propria filosofia di vita oltre che un canone della danza, potremmo riassumere le caratteristiche del Butoh per così dire “classico” nel tormento, visibilmente apprezzabile, dell’individuo sul palco che giunge drammaticamente a contatto con le implicazioni più profonde dell’esistenza. Le quali includono, in aggiunta alla mortalità della carne, l’insoddisfazione dell’anima e uno stato d’infelicità pressoché costante, come esemplificato dalla forma prototipica di questa forma d’arte, definita in origine ankoku butō (暗黒舞踏) ovvero letteralmente “danza dell’oscurità”. Verso un processo che tende ad includere tra le altre cose: la nudità ed il corpo tinto di un colore chiaro o riflettente, tremori, scatti improvvisi, movimenti simili a quelli imposti da una forza esterna, come l’istigazione forzata da parte di spiriti o entità divine, o ancora la messa in scena di situazioni impossibili, come la trasformazione intera o parziale dei propri arti in creature del mondo naturale. Ciò detto e come succede nella maggior parte dei movimenti di avanguardia, indipendentemente dalla loro nazionalità, non esiste un preciso repertorio fisso che possa identificare una perfomance come “allineata” al concetto di Butoh, in quanto il rifiuto della standardizzazione è alla base stessa della sua nascita, originariamente e convenzionalmente fatta risalire al periodo, nel secondo dopoguerra, in cui le giovani generazioni giapponesi rifiutavano al tempo stesso l’influenza possente dei paesi occidentali nei confronti di ogni aspetto dell’arte nazionale senza voler ritornare, al tempo stesso, alle rigide modalità espressive del teatro Noh, ritenuto comprensibilmente inadatto alle implicazioni in rapido e continuo cambiamento dell’universo contemporaneo.
Per questo il Butoh, ancor prima di diventare il sinonimo di una certa mostruosità trascendentale e in qualche modo digitalizzata causa l’attuale superficialità dell’arte, ha sempre posseduto uno stile diretto e terreno, idealmente privo di raffinatezza e grazia, ma soltanto perché teso in ogni suo atomo a coinvolgere lo spirito di chi si trova ad osservarlo…

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L’antica invenzione del carro meccanico che punta sempre verso Sud

Nella tradizionale serie di liste che corrispondono, su diversi livelli sociologici e culturali, ai più caratteristici aspetti della cultura cinese, una di quelle più frequentemente citate contiene le celebri Sì dà fāmíng (四大发明) ovvero “quattro invenzioni” considerate nient’altro che fondamentali per l’avanzata inarrestabile del progresso umano. E queste sono, alquanto appropriatamente, la carta, la stampa, la polvere da sparo e la bussola, che in modo così profondo seppe rivoluzionare i processi di navigazione attraverso territori precedentemente inesplorati. Benché le prove archeologiche dimostrino come le specifiche caratteristiche della magnetite fossero ben note alla cultura cinese sin dal II secolo d.C, venendo questa utilizzata in un particolare tipo di rituale religioso e conseguente divinazione degli eventi futuri, mancano tutt’ora prove del suo effettivo impiego per la costruzione di bussole, sia pure rudimentali, almeno fino all’epoca corrispondente all’anno 1.000 del nostro calendario. Come sia possibile un simile distacco di natura cronologica, nell’adozione di un sistema tecnologico tanto essenziale, dunque, potrebbe apparire largamente misterioso. Se non fosse per l’esistenza in quello stesso contesto di un diverso metodo capace di tenere conto degli spostamenti attraverso notevoli distanze, universalmente noto come lo Zhǐnán chē (指南车) o “Dito [che punta] automaticamente verso Sud”. Ora per capire esattamente ciò di cui stiamo parlando, sarà opportuno specificare come lo specifico dito fosse in effetti attaccato alla mano ed il corrispondente braccio, di una statua presumibilmente a dimensione naturale raffigurante un Immortale Taoista (nessuna preferenza in materia) montata sopra un carro. La quale, non importa quante volte il proprio piedistallo fosse stato voltato attraverso un travagliato tragitto, avrebbe sempre indicato esattamente nella stessa, fondamentale direzione.
L’oggetto che oggi siamo soliti chiamare carro che punta verso Sud viene quindi generalmente attribuito alla vicenda personale di un particolare personaggio, benché lo stesso aneddoto che ne giustifica l’invenzione, nei fatti, faccia chiaramente riferimento ad episodi della storia pregressa, che a seconda delle diverse versioni potrebbero averne visto il principio in uso sin dall’epoca antichissima della dinastia degli Zhou Occidentali (1050-771 a.C.) ed il suddetto ri-scopritore averlo costruito per rispondere alla sfida, scettica e beffarda, dei suoi colleghi e contemporanei. Il grande tecnico e ingegnere, nonché membro della burocrazia imperiale della tarda epoca dei Tre Regni Ma Jun (200 – 265 d.C.) era in effetti un personaggio capace di attirare l’invidia di molti, date le origini umili che non gli avevano impedito di accedere alle grazie del nuovo imperatore Cao Wei, nipote del famoso signore della guerra che soltanto poche decadi a quella parte, aveva unificato la Cina attraverso un’infinita serie di stratagemmi, battaglie e tradimenti. Ma la gloria accumulata da suo nonno Cao Cao il grande (155 – 220) già iniziava ad essere un ricordo lontano, mentre lo stile di vita dei suoi successori si dimostrava troppo auto-indulgente, costoso e distaccato dalle effettive necessità dei propri sottoposti. Così che, mentre già l’Impero si preparava a passare in mano all’ennesima dinastia, quella iniziata dal “fedele” stratega e sottoposto Sima Yi, che nel giro di un ventennio avrebbe messo un proprio discendente sul trono di giada. Ed era precisamente questo il contesto storico, in bilico tra ulteriori difficili battaglie, che la capacità creativa di Ma Jun ebbe maniera di risplendere, attraverso una serie di creazioni come un diverso sistema d’irrigazione, un teatrino meccanico animato da diverse dozzine di automi per l’intrattenimento dei potenti e tra le due cose, il suddetto miracolo della navigazione stimata. Sapete, a tal proposito, che cosa sia il dead reckoning? Un processo attraverso il quale, una volta determinato il proprio punto di partenza, si tiene conto degli spostamenti effettuati a partire da quest’ultimo. Ottenendo, un momento dopo l’altro, la stima ragionevolmente precisa di dove ci si trova e dove, effettivamente, siamo diretti…

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L’epica battaglia dei Gundam di cartone per la maratona di Hong Kong

Molte sono state in questi anni le battaglie vinte o perse, da un punto di vista commerciale ed in merito alla popolarità raggiunta, grazie all’algoritmo di YouTube. Serpeggiante essere, pappagallo esploratore, lucertola scattante, che inoltrandosi tra i fusti paralleli dell’enorme quantità di dati che oltrepassano ogni giorno i cancelli dell’Empireo digitale, ci conduce giorno dopo giorno verso l’una, oppure l’altra direzione. Così che una volta registrati su quel sito privo di confini, se clicchiamo un video divertente realizzato in casa e poi montato con Adobe After Effects (o programma equivalente) il giorno dopo ce ne proporranno 10, oppure 15; oppure metti il caso che cerchiamo un celebre cartone anime degli anni ’80 sulla guerra spaziale tra mezzi bellici antropomorfi, o ancora scene di vita vissuta asiatica all’interno di una scuola: due dozzine e mezzo di spezzoni troveranno spazio, domattina, dentro il feed proposto all’apertura del nostro Internet Explorer, Firefox o Chrome. Ed infine può succedere, se siamo fortunati e in giorni assai particolari, che le tre diverse cose si combinino, come nella congiunzione dei pianeti o l’iper-trasformazione di un possente Goldrake delle circostanze, per indirizzarci verso quello che più di ogni altra possibile cosa, difficilmente ci saremmo aspettati… Vedi questo splendido canale, frutto del lavoro di sei ragazzi e due ragazze della città di Hong Kong sotto la guida del loro leader Pixel, il cui nome collettivo è Game Effects ed il tema una nutrita serie di cortometraggi ed opere recitative, registiche e di montaggio, sul tema straordinariamente affollato della cultura Pop contemporanea. Ma c’è qualcosa, qui, di veramente speciale: vedi per esempio il loro ultimo video, creato in occasione dell’evento fissato per il 5 gennaio 2020 nella loro città di una maratona a tema Gundam, uno dei franchise giapponesi più rilevanti a livello internazionale, organizzata per commemorare il 40° anniversario dall’andata in onda del capolavoro generazionale di Yoshiyuki Tomino, la cui prima stagione (o “serie” che dir si voglia) narrava dello spietato e spesso sanguinoso confronto bellico tra Amuro Ray, combattente civile trasformato abile in pilota da guerra dalle ardue circostanze dell’era spaziale 0079, e nientemeno che Char Aznable, asso mascherato del Principato Spaziale di Zeon, ancorché segretamente suo principe in esilio, ufficialmente scomparso dopo l’assassinio del suo stesso padre. Personaggi iconici, nell’intero continente d’Asia, almeno quanto quelli della prima trilogia di Guerre Stellari nel Mondo Occidentale, al punto che sarebbe difficile immaginare un qualche tipo d’esitazione in patria nel riconoscere quanto qui rappresentato da questi sette creativi d’eccezione: l’ennesima battaglia tra il Gundam e lo Zaku II, rispettivamente appartenenti a eroe ed antagonista, ricavati per l’occasione con il cartone in proporzioni Super Deformed (in pratica, la testa sovradimensionata per acquisire le proporzioni di un bebé) ed armati, niente meno, che con spada laser e ascia termica gonfiabili, dello stesso tipo che verrà fornita ai partecipanti della maratona hongkongese per enfatizzare il carattere commemorativo ed in qualche maniera commerciale di un tale evento. Così che, per i rispettivi piloti (Pixel stesso e quello che potrebbe essere, a giudicare dalla caricatura ufficiale, il membro del gruppo noto come 6dots) si affrontano non soltanto nella corsa m anche in una serie di scambi di colpi senza quartiere, culminanti con l’inserimento di una sorta di modalità “turbo” da parte dell’eroe, che lo fa balzare fuori dalla sua armatura per lanciarlo a pieno titolo nelle leggende del cortile della sua scuola. E a questo punto sarà interessante scoprire, per tutti noi, come questa non sia affatto la prima volta che i due guerrieri si affrontano dinnanzi alle telecamere del Web…

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