PS3 game review: MAG

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Tra tutti i campi in cui trova applicazione la tecnologia moderna quello che colpisce maggiormente la fantasia degli autori è la guerra. Nessun altro immaginario ha visto una profusione comparabile di opere di ingegno, illustrazioni, cronache fantasiose o progetti avveniristici di ingenieri mancati. I soldati del futuro sono stati descritti o rappresentati attraverso le epoche come reclute involontarie, guerrieri idealisti o cyborg potenziati votati alla battaglia, con gradi variabili di realismo ed eventuali presupposti allegorici. Il ruolo dell’umanità e stato infine posto in secondo piano, avendo dimenticato negli anni le terribili implicazioni dei reali conflitti su scala mondiale: nella cinematografia e letteratura moderna di largo consumo l’obiettivo autorale è ormai descrittivo, prima ancora che morale. Zipper Interactive, la compagnia di sviluppatori interna a Sony dal 2005 (SOCOM) ha così scelto di ambientare il suo nuovo importante shooter multi-giocatore nel vicino futuro, offrendo armi ed equipaggiamento simili a quelli odierni, ma nel contesto di una situazione internazionale molto differente ed ancora più fondata sulle esigenze di un’economia di conflitto. Il numero più impressionante di questa nuova mega-produzione è 256. Tanti sono i giocatori che possono prendere parte in contemporanea ad una singola partita: divisi in squadre e plotoni, con tanto di catena di comando realistica e funzionante. L’anno è il 2025, ed infuria la Guerra Ombra: un conflitto senza fine che non ha frontiere, casus belli o scopo ultimo di alcun tipo.  War has changed, Old Snake.

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Il soldato che scende in campo in M.A.G. non combatte contro un male comune, per un’ideologia o in nome di una bandiera, nè viene impiegato nell’acquisizione di risorse o materie prime. Il suo alto comando è una PMC, la teorica e largamente paventata entità anarco-capitalista rispondente alla descrizione di un esercito privato. Al momento di registrare il proprio soldato, il giocatore compie in effetti una scelta importante: in M.A.G. non si può disertare o cambiare armata, ed il proprio equipaggiamento, la distinzione tra i territori da difendere o attaccare e l’aspetto di veicoli ed armature restano invariati per l’intera carriera. Si potrà scegliere di infoltire i ranghi della Raven, un’organizzazione altamente tecnologica sita nell’Europa Occidentale, della Valor, costituita da ex-veterani dell’esercito degli Stati Uniti o ancora di unirsi alla S.V.E.R., un gruppo eterogeneo di ribelli provenienti principalmente dall’area russa e dal Medio Oriente.
Ben oltre il concetto di forze mercenarie, ciascuna delle tre fazioni disponibili nel gioco ha ormai l’unico scopo dichiarato di infliggere danni economici alle sue rivali, attaccandone gli obiettivi strategici ed eliminando fisicamente ogni agente armato che indossi uniformi diverse dalla propria. Come da tradizione, combattere in una guerra virtuale richiede concentrazione e capacità non trascurabili. Nessuna possibilità di interrompere temporaneamente l’azione, regolare la difficoltà o caricare da un punto precedente: il giocatore meno competitivo viene inevitabilmente assediato da nemici implacabili, stordito con granate accecanti ed infine bruscamente costretto a rientrare in gioco dal punto di spawn iniziale.
L’acronimo che dà il nome al nuovo gioco dei Zipper Interactive sta per Massive Action Game, un titolo che potrebbe considerarsi sia riferimento all’impressionante infrastruttura lato server, in grado di gestire con efficienza notevole numerose partite con centinaia di giocatori ciascuna, sia all’effettiva e multipla contaminazione presente in M.A.G. tra i diversi generi del gaming online.
Da quando Doom precorse i tempi proponendo il primo deathmatch in rete locale, l’aumento estremo della popolarità di questa forma di giochi è andato di pari passo con la perdita di ogni innata parvenza di accessibilità, attraverso l’introduzione progressiva di armi ed ambientazioni realistiche, sistemi di controllo sofisticati e varianti situazionali o tattiche molto più complesse.  Nei moderni shooter online, occupazione quasi quotidiana di numerosi hardcore gamers temprati in cento campi di battaglia, le possibilità di ottenere vittorie significative potrebbero essere molto basse.
Il giocatore occasionale che voglia sfidare online persone sconosciute non è necessariamente costretto ad affrontare la sfida ostica di un gioco di azione pura. Le recenti evoluzioni del mercato dei videogames hanno infatti portato al successo una specifica sotto-classe di giochi di ruolo online, pensati per la coesistenza di numerosi personaggi all’interno di un mondo persistente: i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Questi giochi, la cui iterazione più famosa è oggi il colossale World of Warcraft (2005, Blizzard) hanno la caratteristica di subordinare le effettive capacità del giocatore a quelle del suo personaggio o avatar, che le acquisisce gradualmente con il raggiungimento di traguardi ed obiettivi. Nel mondo dei videogames, nati come prove di abilità, questo pone i MMORPG in una posizione singolare; in questo genere largamente competitivo infatti si perde o vince gli scontri con gli altri non solo sulla base dei propri riflessi o colpi di fortuna, ma in forza dei punti di esperienza guadagnati in precedenza. L’abilità personale è premiata e talvolta necessaria, ma relativamente subordinata a quanto segue: più il proprio personaggio sale di livello e più si diventa forti. Questo meccanismo motivazionale, molto soddisfacente ed in grado di catturare l’attenzione come pochi altri, è stato recentemente integrato a posteriori nei nuovi shooter online, la tipologia di giochi a cui appartiene anche questo M.A.G.

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A partire dal 2005, con l’eccezionale Battlefield 2 dei DICE, i giocatori più fedeli hanno iniziato a ricevere “punti di esperienza”, proprio come i guerrieri fantasy dei giochi di ruolo, al fine di ottenere sblocchi in esclusiva di armi alternative, spesso più interessanti e variate rispetto alla dotazione standard ma mai raramente più potenti. All’epoca in effetti, quando ancora il senso agonistico e della competizione veniva considerato fondamentale, questi traguardi rappresentavano più un modo per aggiungere contenuti che effettivi vantaggi in battaglia per l’elite dei fedelissimi al gioco. La situazione oggi è differente: i soldati virtuali dei popolari Call of Duty Modern Warfare, o ancora della ricca selezione di cloni della loro componente online, conseguono in funzione delle uccisioni numerosi vantaggi ed abilità inaccessibili ai novizi (sparare attraverso i muri, sopravvivere temporaneamente a colpi letali….) nonchè armi notevolmente più efficienti.
Nel caotico dinamismo di questi giochi, più simili all’imprevedibile deathmatch classico che ad effettive simulazioni di guerra, i dominatori delle classifiche saranno necessariamente coloro che hanno investito ore ed ore nella crescita del proprio personaggio. M.A.G. segue a pieno il trend attuale, con un complesso albero di abilità e potenziamenti accessibili in successione grazie ai propri successi in battaglia. Ogni singola uccisione, conquista o distruzione di obiettivo viene premiata con punti validi per l’acquisizione di un livello, spendibile successivamente per l’acquisizione di un’arma o abilità a scelta. Nel gioco sono disponibili diversi paths (vie) ciascuno rispondente ad una reale esigenza sul campo di battaglia moderno: spendendo i propri punti nel settore dell’assalto rapido, ad esempio, il giocatore riceverà prima impugnature e supporti di tiro per la propria arma, poi capacità superiori di mira ed infine i fucili a ripetizione più potenti del gioco. Le alternative sono la via del cecchino, con armi di precisione e mirini a lunga gittata, quella del combattimento ravvincinato (shotgun, SMG…) del soldato di supporto armato di mitragliatrice pesante e lanciarazzi e poi del medico, del riparatore di strutture e veicoli, del demolitore….
Proprio come nei giochi di ruolo, i giocatori più smaliziati capiranno presto che la specializzazione del personaggio è la chiave per il successo: benchè sia possibile cambiare il proprio armamento durante la battaglia, solo spendendo tutti i propri punti su di un singolo path si potrà arrivare ad utilizzare in breve tempo le armi necessarie ad essere realmente competitivi in ogni situazione. Come nei MMORPG, il giocatore si trova talvolta ad effettuare l’operazione generalmente noiosa del grinding, ovvero del compiere a ripetizione lo stesso gesto per acquisire più punti in una singola sessione. Nello stesso modo in cui il guerriero o mago di World of Warcraft dà la caccia in certi casi ad un singolo tipo di mostro per massimizzare i guadagni, i giocatori di M.A.G. vengono ricompensati maggiormente per azioni relativamente poco eccitanti come la cura dei propri commilitoni feriti presso un obiettivo di rilevanza, o lo stare fermi in un luogo ad attendere passivamente i nemici in arrivo. Nonostante questo, le meccaniche fondamentalmente rispondenti a quelle dello sparatutto online donano al gioco momenti di notevole pathos e sense of wonder, come i casi in cui un’azione ben coordinata della propria squadra porti alla conquista improvvisa di obiettivi ed al conseguente ribaltamento dell’intera situazione di battaglia.

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La comunicazione e coordinazione con i propri compagni è importante in M.A.G. e viene ricompensata con effettivi successi e vittorie sul campo di battaglia.
I giocatori che abbiano raggiunto il livello 15 potranno intraprendere la carriera di comando, designando obiettivi per la propria squadra e chiamando dalla mappa rifornimenti o attacchi a distanza. Tramite l’utilizzo di un auricolare bluetooth, i comandanti di plotone si troveranno effettivamente a dirigere nelle battaglie più significative un’armata di fino a 128 giocatori, ciascuno entità autonoma, realmente pensante e tendenzialmente assai meno disciplinata dei soldati virtuali di un tradizionale gioco di strategia.
Le diverse modalità di gioco sono, intelligentemente, sbloccate in successione durante l’acquisizione dei primi 8 livelli. Il principiante, dopo il breve addestramento di base, potrà competere solo all’interno della propria fazione, in uno scontro non letale e privo di obiettivi che coinvolge esattamente 32 soldati. Il primo contatto con i nemici avviene nella modalità Sabotaggio, in cui 64 giocatori si contendono il controllo di tre obiettivi. I primi due punti di controllo, definiti A e B, sono presenti sulla mappa fin dall’inizio della partita ed inizialmente controllati dall’armata in difesa; se gli attaccanti riusciranno a conquistarli in contemporanea, eliminando i nemici sul luogo e tenendo la posizione per qualche secondo, si sbloccherà un nuovo e coreografico punto di spawn tramite salto con paracadute, per portare a termine l’attacco finale all’obiettivo C. Nella modalità a 128 giocatori, definitia Acquisizione, lo scopo sarà invece sottrarre dalla colossale base nemica due mezzi blindati, pilotabili dai giocatori stessi, e riportarli nel proprio territorio come se fossero la bandiera della classica modalità online capture the flag. Già con questa portata e numero di partecipanti, le battaglie diventano complesse situazioni tattiche, all’interno delle quali clan di giocatori esperti coesistono e competono con abili lupi solitari o imprevedibili principianti.

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Ma l’apoteosi del gioco potrebbe definirsi la modalità Dominio, in cui il roster completo di 256 soldati (32 squadre da otto giocatori, 8 plotoni, 2 eserciti) combattono senza requie per il controllo di ben sei obiettivi in contemporanea, generalmente ed appropriatamente rappresentati da torri di estrazione del petrolio.  Un’ulteriore complicazione viene fornita dal ruolo fondamentale delle installazioni difensive, come bunker meccanizzati o porte blindate da far saltare con gli esplosivi. Gli attaccanti potranno inoltre utilizzare gli APC (mezzi blindati) come punti di spawn mobili. Benchè simili numeri e complessità situazionale siano stati gia raggiunti in alcuni titoli storici per PC (Joint Ops o la serie di Battlefield) M.A.G. gestisce il caos con un netcode incredibilmente valido ed una chiarezza di obiettivi sopra la media. Il semplice combattimento tra soldati – i veicoli hanno un ruolo molto minore rispetto agli altri titoli citati – risulta inoltre divertente e ben strutturato.
M.A.G. è un gioco che, come World of Warcraft, Everquest o Ultima Online richiede pazienza ed un considerevole investimento di tempo. Nelle fasi iniziale i giocatori vengono fortemente condizionati dall’inferiorità del proprio armamento, e sono essenzialmente costretti a fare da bersaglio per coloro che hanno raggiunto i gradi superiori, ma all’inevitabile capovolgimento della situazione ci si trova a ricoprire un ruolo importante per la riuscita di ciascuna missione, e diventa più facile trovarsi in condizioni di vantaggio contro l’armata nemica.

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Nonostante questo, M.A.G. non è mai realmente noioso: ci si trova continuamente in situazioni nuove, si viene spesso ricompensati con nuove armi o abilità e si finisce per fare la differenza in situazioni di conflitto complesse ed appassionanti. Inoltre, in quanto sparatutto online, è anche veloce e coinvolgente, richiede e valorizza l’abilità del giocatore ed ha l’innegabile fascino delle simulazioni dall’aspetto e dalle dinamiche realistiche. Il limite principale potrebbe essere rappresentato dal fatto che il giocatore si avvicini all’esperienza aspettandosi solo combattimento basato sui riflessi e l’abilità, come in uno sparatutto, o in alternativa la prevalenza delle ripetizioni gestuali applicate al grinding ed al potenziamento, come in alcuni MMORPG orientali di largo successo. M.A.G. dedica spazio a ciascuno dei due elementi, e ne crea una commistione nuova ed interessante.

Consigliato a chi: vuole sparare per uccidere almeno un milione di volte.

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