Nell’oscurità dello spazio, a migliaia di chilometri dalla superficie, osservo la rifrazione luminosa dell’alba al confine tra il pianeta ostile ed il nulla. La potente tuta da combattimento che racchiude il mio essere, rigida ed opprimente, non fa che accrescere il cupo senso di attesa: fra pochi minuti il reattore a fusione della nave stellare governativa, liberata l’energia al suo interno, trasformerà la mia pesante armatura nella risorsa più potente di questa inumana guerra interstellare. Di fronte a me i derelitti soldati della Section 8 caricano i fucili, controllano la dotazione di esplosivi, attivano le estensioni del loro sistema operativo. “Tre minuti al lancio” mentre l’I.A. del computer di bordo chiama uno dopo l’altro i nomi dei miei gregari per l’assalto di oggi, li vedo sparire in rapida successione attraverso le aperture nel pavimento d’acciaio. Mi chiedo brevemente quante tonnellate di munizioni anti-aeree stiano salendo ad incontrarci, e se provino anche loro dei sentimenti “Due minuti” la capsula meccanizzata, simile ad una bara di metallo sospesa nel vuoto, si affretta nel completamento del suo lavoro. Il lanciarazzi da incursione viene assicurato al mio equipaggiamento. Controllo per l’ultima volta lo schermo del fucile d’assalto: “Computer, proiettili ad incudine e sistema di puntamento al secondo livello della scala tattica” un regalo speciale per i reparti scelti di ARM. Il sistema compensa l’aumento del peso dell’arma con la riduzione dello scudo ad energia – “Alex Corde, prepararsi al lancio” la maschera protettiva del mio casco spaziale si chiude con il breve sibilo di un crotalo infuriato, quando perdo improvvisamente il senso dell’orientamento. La testa in avanti, percepisco più che vedere il condotto di lancio che sto percorrendo in accelerazione crescente verso 14.000 metri di vuoto, l’impatto terrificante contro il suolo granitico della città assediata e l’esaltazione della battaglia. Le chiazze di fumo dei flak nemici sembrano oscure meduse sospese nell’aria rarefatta.
Section 8 è uno sparatutto online competitivo a squadre, in cui il respawn dei giocatori comporta il rientro dall’orbita planetaria in qualunque punto della mappa, tutti possono costruire torrette e difese automatizzate, si corre alla velocità di un aereo da guerra, si saltano palazzi con il proprio jetpack e servono fino a tre caricatori per abbattere un nemico. Il titolo del gioco viene da una norma dell’esercito degli Stati Uniti, relativa al congedo di un soldato per problemi di sanità mentale. Ed è come se i Timegate Studios, autori della serie di strategici Kohan su PC, avessero preso ogni singola convenzione di genere e l’avessero intenzionalmente e follemente sovvertita. La forza degli F.P.S. (First Person Shooters) online è sempre risieduta nell’immediatezza: il mantra di Counterstrike sono le infinite variabili presenti nella più banale sparatoria tra due gruppi armati in uno spazio ridotto – niente armi sofisticate o veicoli. La serie di Battlefield, per tutte le sue jeep, aerei e carri armati, non ha obiettivi più sofisticati della semplice cattura di zone di influenza. Quake Wars: Enemy Territory, l’evoluzione della modalità multiplayer per il primo remake di Wolfenstein (ID Software, 2001) era invece tanto pieno di opzioni e risorse tattiche da sentire il bisogno di riempire buona parte dello schermo con un bizantino HUD multicolore, a cui erano dedicati la metà dei comandi da tastiera. Più simile all’esoterica danza volante dei lanciarazzi-disco di Tribes (Dynamix, 1998) che al caos controllato del ben più popolare Team Fortress 2, Section 8 non manca tuttavia di elementi tratti da ciascuno dei suoi rivali, mescolati e reinterpretati con una convincente quanto eclettica prova di game design anticonvenzionale. La storia di Alex Corde, chiave di volta della classica quanto essenziale campagna in single player, viene fornita soprattutto come lungo tutorial dei diversi strumenti a disposizione durante i frenetici ed imprevedibili scontri online.
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Section 8 non prevede la selezione di una classe di gioco, benchè venga offerta una serie di template basati sulle più ragionevoli aspettative: assaltatore, spia, artigliere, guardiano… L’aderenza più o meno stretta a ciascuno di questi archetipi è a totale discrezione del giocatore. La selezione di due armi principali, due oggetti di supporto ed una serie di potenziamenti passivi permette di personalizzare il proprio ruolo in battaglia nel modo più totale. L’ingresso dopo ogni spawn è istantaneo e permette di scegliere a piacere la zona di atterraggio – unica meta rischiosa le zone coperte da artiglieria antiaerea nemica– e si può scegliere di giungere a terra con un grado di controllo sulla traiettoria, frenando a metà strada dall’ingresso dall’orbita (ciò evita anche il “lieve” stordimento dovuto all’impatto). Sulla superficie, i grandi assenti sono i veicoli: la logica comprovata da anni di sperimentazioni è che i giocatori più rapidi partono sempre verso il fronte con jeep ed autoblindi semivuoti, mentre qualcun’altro resta a piedi e cammina per parecchi minuti senza incontrare nemici o punti di interesse. Per questo in Section 8, ogni giocatore dopo pochi minuti di rincorsa può lanciarsi a folle velocità in qualunque direzione – la funzione è detta overdrive e, come una specie di turbo, serve anche a danneggiare i nemici che dovessero trovarsi sulla nostra strada. L’uso del jetpack viene limitato in modo relativamente restrittivo, ma risulta comunque sufficente a superare la maggior parte degli ostacoli e soprattutto ad evadere il fuoco nemico: per compensare la conseguente difficoltà nel colpire gli avversari, i Timegate hanno optato per l’uso limitato e discrezionale della mira automatica. Ma anche qui, non si tratta di un artificio passivo ed anti-agonistico, quanto piuttosto di una meccanica ben studiata e fortemente originale. Ogni giocatore può impiegare contro il nemico l’utile ausilio del sistema di puntamento della tuta per una quantità variabile di tempo, in base ai moduli caricati in fase di spawn ed alla copertura dei sensori di rilevamento alleati. Anche una volta colpito il nemico, un’altro aspetto può influenzare la riuscita o meno dell’attacco: ciascun giocatore di Section 8 dispone infatti di uno scudo di energia. Tale risorsa, liberamente tratta dall’analogo strumento di guerra della serie di romanzi di fantascienza Dune, opera straordinaria di Frank Herbert, è tanto più efficente quanto i nemici sono lontani, e la loro arma è potente. Così si verrà danneggiati più gravemente da un colpo di pistola o pugnale in uno spazio ristretto che dalla ferocia omicida di tre o quattro razzi anti-carro. E’ facile immaginare quanto simili soluzioni cambino le regole del combattimento. I punti da catturare inoltre, rappresentati da console informatiche protette da vari tipi di torrette, non sono l’unico punto focale dell’azione. Durante la battaglia, ad intervalli casuali, una delle due parti riceve un’obiettivo aggiuntivo – può trattarsi della difesa di un VIP, della cattura di una valigetta… Tali distrazioni contribuiscono a spezzare l’azione e rappresentano ottime occasioni di incrementare il proprio punteggio. Il conseguente guadagno di risorse finanziarie permette poi il richiamo dinamico di strumenti di supporto, tra cui rifornimenti, armi fisse e due tipi di veicoli: l’esoscheletro potenziato (mech armato di mitragliatrice privo di eccessiva ambizione) ed il carro armato pesante, un titano che può ospitare fino a quattro giocatori, ciascuno dei quali prende il controllo di un’arma differente.
Section 8 è una vera sorpresa. Un gioco dall’intento estremamente originale all’interno del genere più convenzionale che esista. Le apparenti velleità generaliste di situazioni ed armamenti vengono compensate da elementi mai visti prima d’ora, come lo scudo energetico ed il respawn a posizione libera, che si combinano per fornire un’esperienza assolutamente fuori dal comune. La sensazione di fare parte di una squadra, che coopera impiegando al meglio ogni risorsa contro il nemico comune, fa da valida controparte all’approccio futuribile e militarista dell’ambientazione, al punto di sentirsi a volte davvero parte di una guerra fantasiosa (per quanto, dal punto di vista dell’ambientazione la campagna non fornisca grossi spunti di analisi). La grafica gradevole e l’ottima conversione su PC sono ulteriori punti a favore di un gioco da provare il prima possibile, nella speranza che la community online non torni troppo presto alle più classiche e rassicuranti sparatorie online tra terroristi e forze speciali americane.
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Consigliato a chi: si lascia coinvolgere dall’azione di gioco propriamente detta, ancora prima che dagli elementi di contorno.