Chi ha detto che giocare ai videogiochi non possa contribuire, in qualche maniera trasversale, al bene collettivo della società? Come in questa iniziativa dell’utente di YouTube Euverus, nonché membro della community informale del gestionale urbanistico Cities: Skylines (erede del vecchio SimCity) che applicando svariate modifiche fatte in casa alla logica di funzionamento dello stesso, ha realizzato una delle classifiche divulgative più complete in materia d’ingegneria stradale, molto più completa di quella offerta da una comune enciclopedia. Questo perché qualsiasi progetto simile, con l’aiuto Internet, tende a seguire la strada operativa di un cosiddetto wiki, l’approccio collaborativo che vede l’opera di molti convergere, come il flusso automobilistico di uno svincolo, nel grande flusso che conduce alla meta finale. Sicuramente ci sarebbero svariati appunti da muovere, all’effettivo merito simulativo di tutto questo, anche visto il modo in cui il suddetto passatempo informatico si preoccupa di simulare l’apparato circolatorio del grande organismo normalmente chiamato “città”: automobiline che si sovrappongono a vicenda, talvolta, mancando di occupare specifiche corsie, o che mancano di comprendere il funzionamento di una rotatoria, fermandosi a ogni svolta anche in assenza di un semaforo. Ma come per chi tenta di anticipare le partite di campionato usando l’A.I. di Fifa o Pes, si può almeno affermare che le condizioni siano le stesse per ciascuno dei concorrenti “virtuali”. E poi, nel caso specifico, il vero merito risiede altrove. Non credo in effetti che tra i tre milioni e mezzo di persone che hanno visualizzato la sua creazione a partire da dicembre dell’anno scorso, molti conoscessero la differenza tra un interscambio sovrapposto o a diamante, oppure la varietà di approcci possibili al concetto d’incrocio a flusso continuo. E chi può dire che qualcuno di abbastanza giovane, improvvisamente affascinato da questo mondo, non abbia scelto proprio un simile momento per intraprendere la carriera universitaria che potrebbe condurlo un giorno ad aiutarci nell’ora di punta, croce irrisolvibile dei pendolari!
I diversi incroci sono stati ordinati dall’autore, dunque, a partire dal meno efficiente in assoluto, una letterale equivalenza sottodimensionata della famosa enorme piazza Meskal di Addis Abeba, in cui centinaia se non migliaia d’auto vengono costrette ogni ora ad uno smistamento autogestito senza nessun tipo di semaforo o regola di contesto, in un costante rischio d’incidente miracolosamente sventato. Un letterale caso di realtà che simula la fantasia, visto il modo in cui le automobiline del gioco si ritrovino ben presto in un incastro collettivo persino peggiore del previsto. E le cose migliorano, con un punteggio di traffic flow aumentato da 191 (flusso d’auto… Al minuto? Non viene specificato) mediante l’aggiunta di semafori fino alla cifra di 303, ma è soltanto col diamante di quattro slip lanes (corsie ausiliarie o vie di fuga) che le cose iniziano a farsi decisamente più interessanti, totalizzando 465. C’è quindi un significativo peggioramento con il passaggio alle rotatorie, visto il già menzionato errore di programmazione compiuto in merito dagli autori del gioco, il quale purtroppo non sembra ancora aver trovato una soluzione pienamente funzionale da parte del suo pubblico di appassionati. Ma anche questo, dopo tutto, ha senso nel contesto del mondo reale…
La rotatoria è un concetto urbanistico interessante, poiché può sciogliere con estrema semplicità e un budget conservativo anche il più difficile nodo della viabilità, a patto che i suoi utilizzatori conoscano e rispettino il funzionamento esatto del codice stradale. E che capiscano, ovviamente, le rotatorie. Il che a quanto sembra non ha ancora avuto modo di verificarsi ad esempio, negli Stati Uniti, dove questo tipo di svincolo viene usato molto raramente e con risultati, il più delle volte, decisamente non ideali. L’autista che non ha fiducia nel suo prossimo, nell’inserirsi nell’ideale cerchio d’asfalto, ha infatti la tendenza a rallentare eccessivamente, controllando di continuo tutti i lati dell’autoveicolo. Il che peggiora, piuttosto che migliorare, la situazione complessiva della viabilità. Soprattutto nel caso dell’eccezionale turbo roundabout mostrata al minuto 2:30 del video, modellata su un concetto nato in Belgio ed esportato successivamente in Inghilterra e svariati paesi dell’Est Europa. Un miglioramento del concetto di partenza in cui l’autista che entra nell’incrocio viene chiamato tramite una serie di cartelli e svolte a selezionare, fin da subito, l’uscita di proprio interesse, riducendo i possibili incidenti, il tempo perso e l’incoraggiamento a compiere manovre improprie. Tutto questo, a meno che il suddetto non vada letteralmente nel panico, di fronte a quello che potrebbe anche sembrare un illogico groviglio di strade. Persino con i limiti della simulazione utilizzata, ad ogni modo, tale approccio riesce a guadagnarsi un punteggio di 501. Subito battuto dal più semplice incrocio a flusso continuo, in cui le auto che devono svoltare a destra o sinistra vengono inserite, mediante una serie di svolte regolate da semafori, in corsie parallele che conducono alla strada perpendicolare. Sufficientemente semplice da capire ed utilizzare, da permettere anche all’A.I. del gioco di condurlo alle vette di un rispettabile 618.
Si passa quindi al tipo d’interscambi che tendono ad essere impiegati per grandi strade di scorrimento, portate a veicolare il traffico in quartieri o zone dalla viabilità comparabilmente molto minore. Una situazione tipica di autostrade, interstatali o speciali arterie cittadine, come il Raccordo Anulare della città di Roma. Tra queste il tipo più semplice, il cosiddetto “diamante”, vede le due uscite laterali che conducono a semafori verso la direzione ad angolo retto, con un punteggio finale di appena 529. Che in una situazione reale, secondo tutti gli studi di settore, dovrebbe migliorare con gli artifici seguenti delle configurazioni a scorrimento continuo del quadrifoglio, il manubrio, il dogbone (osso del cane) o la rotatoria a tre livelli, il che di nuovo non avviene, per lo meno in modo sensibile, a causa dei limiti della logica di funzionamento impiegata. C’è tuttavia un momento in cui, di nuovo, realtà e videogioco convergono verso le vette dell’eccellenza, ovvero quello delle due soluzioni finali verso la fine del video…
Avete mai sentito parlare del Pinavia? Si tratta di una sorta di rotatoria migliorata messa a punto dall’ingegnere urbanistico e professore universitario lituano Stanislovas Buteliauskas nel 2004, che mira a ridurre ulteriormente i possibili rallentamenti per gli incroci che coinvolgono 3, 4 o addirittura 5 grandi strade di scorrimento. Tutto ciò attraverso l’impiego di un intelligente quanto risolutivo sistema sovrapposto a soli due livelli, relativamente facile da progettare e mettere in opera nel luogo d’impiego materialmente rilevante. Con l’unico limite di dover disporre di uno spazio a disposizione sufficiente (comunque presente per qualsiasi tipo d’interscambio a scorrimento continuo) il quale rimarrà però libero e del tutto disponibile per qualsiasi progetto di sviluppo territoriale; nonché straordinariamente accessibile, proprio grazie ad una simile super-rotatoria. Punteggio finale: 905, oltre un terzo in più rispetto alle migliori alternative mostrate fin’ora. Ma comunque inferiore alle quattro cifre dell’ineccepibile 1099, raggiunte dalla letterale soluzione perfetta di qualsiasi problematica di smistamento automobilistico, ovvero la stack interchange, o incrocio sovrapposto, costituito in questo caso da quattro livelli stradali (nel mondo reale, si è arrivati fino a cinque nell’area di Shangai) che s’intersecano nella rappresentazione asfaltata del leggendario nodo gordiano. Ciò detto va del resto considerato come simili opere pubbliche arrivino a costare l’equivalente di centinaia di milioni di euro, occupando tra l’altra un’area decisamente ampia di territorio, ragione per cui in ciascun paese altamente industrializzato, generalmente, non ne esistono più che una mezza dozzina. Le quali tendono a diventare dei veri e propri punti di riferimento cittadini e regionali, spesso odiati veementemente da chi apprezza il paesaggio naturale o il silenzio dei motori nelle ore notturne. Tanto che in Italia, purtroppo o per fortuna, non ne abbiamo neanche una.
Automobili, autotreni, autonomia di movimento nello spazio pre-determinato dei nostri ruoli funzionali all’interno di quell’organismo che tutti ci contiene, e indirettamente ci controlla: la città. È perciò possibile affermare, in materia di guida, di essere in grado di esercitare in qualche modo il libero arbitrio, anche al di fuori della semplice selezione della meta finale? Probabilmente… Dovremmo sperare di no. Poiché ogni deviazione o fuzzy logic operativa, come quella impropriamente utilizzata dalle automobiline del gioco Cities: Skylines, tende a generare inefficienze. O ancor peggio in un mondo in cui le cose tendono a essere tangibili, dei veri e propri incidenti.
Ecco dunque, un ulteriore merito della simulazione informatica, come metodo di approccio alla realtà: analizzare quello che potrebbe essere, ancor prima di un “oggi” ed un “domani” che possiamo affermare di conoscere fin troppo bene. E per tutto il resto, come si usa dire tra i veterani di questo specifico hobby, sarà meglio rivolgersi al Workshop di Steam.