L’uomo che voleva essere The King of Fighters

KOF Man

Partite a paintball tra le mura diroccate di un trascorso centro commerciale, gare di automobiline impazzite che si rincorrono sparandosi a vicenda noccioline. Storie di cani o gatti trasformati in viaggiatori cosmici dell’ultramondo, in grado di pilotare veicoli, brandire spade fiammeggianti… L’orbita ellittica del globo digitale d’intrattenimento visuale fatto in casa, o per usare un termine internazionale homebrew, evidenzia i limiti del possibile e li abbatte, a più riprese, per il gusto di un minuto appena di follia. Oppure due ma è alquanto raro, vista la durata media d’attenzione di clicca per raggiungerti, poi vola via. Ciò che si ha di fronte, la riduzione perfettamente funzionale di uno spezzone hollywoodiano, non può davvero impedirci di capire la realtà dei presupposti rilevanti: fiamme ortogonali, sbuffi pixelati che si rincorrono sui gesti degli attori, altro non sono che la risultanza di un diverso tipo di divertimento digitale. Non proprio un videogioco a pensarci, non-proprio se capite cosa intendo, almeno nel sublime momento dell’operatività informatica post-produttiva in quanto troppe sono le competenze tecniche che trovano l’applicazione, ma comunque una forma di divertimento virtualizzato, per chi guarda come chi lo/li/ur crea. Il giovane guerriero/videomaker noto come Amazing LP 神奇的老皮 (Shénqí de lǎo pí – Vecchia…Pelle? Magica) alias Jason Xie  la cui formazione pre-professionale resta incerta ma che sembrerebbe avere la sua base a Sydney, in quel d’Australia, ci offre una finestra su quel mondo che trova i cardini da un intero genere ludico, ad oggi presto destinato a sprofondare tra le crepe del nuovo sistema commerciale di settore: il caro, indimenticato picchiaduro bidimensionale, nella specifica eminenza degli eccezionali King of Fighters ’98 e ’99. Qualcuno ancora afferma che in quegli anni, dal punto di vista dell’eredità futura, siano stati maggiormente fertili i terreni dell’alternativa CAPCOM-iana, l’iterazione Alpha della serie di Street Fighter, episodi 2 e 3. Quel qualcuno manca il punto, l’ha sempre mancato ed eccone la prova: quindici anni dopo, dagli avveniristici cataloghi dei video di YouTube, emerge la perfetta sfida tra uomo e la più spietata delle macchine combattenti, il coin-op a gettoni. In un tripudio di colori, calore e emanazioni psichiche da (m)ine del (f)ondo, inclusa la fedele riproposizione poligonale di un Boeing AH-64 Apache, altro mito elicotteristico di quegli anni in cui di guerra si parlava meno, oppure forse in modo maggiormente spensierato. Irresponsabile.
Dal punto di vista delle risorse impiegate, la sostanza del video è chiaramente risultante da un approccio sequenziale: piuttosto che partire con un copione già definito, l’autore/attore/produttore si è procurato in giro su Internet gli asset (elementi grafici) di tutta una serie di prodotti terzi. Tralasciando l’ovvietà degli sprites (personaggi animati) estratti direttamente dai due giochi di due sopra, si nota la presenza di un alto numero di scintille ed altri effetti provenienti, a quanto dicono, da Maple Story, il MMORPG coreano con visuale laterale-da-lontano, tra i pionieri del nuovo modello commerciale di genere basato sulle micro-transazioni. Si nota inoltre la scelta, piuttosto interessante, di sfruttare una location reale che riprende uno dei fondali usati all’epoca in quei videogiochi, in cui lo schermo non era un tramite verso dei mondi a tutto tondo, ma la mera realizzazione animata di un quadro puntinista in 768×576 pixel, almeno qui in Europa. E a noi tanto bastava, per mettere in moto la voglia di premere bottoni alla ricerca della Super-Mossa più spettacolare.

Ciò che ne risulta è un glorioso crescendo situazionale, in cui lo smargiasso combattente umano, colui che aveva volontà e potere, irrompe tra le schiere agguerrite di tanti eroici esperti di improbabili arti marziali. Costituisce un vero e proprio who’s who dello scenario di quegli anni, sogno che del resto fu la base della stessa serie della SnK di The King of Fighters, fatta con le maggiori glorie delle altre proprietà intellettuali della stessa compagnia. Sbucano dai margini dell’inquadratura, a turno: Mai Shiranui la sventagliatrice con la sua solita approssimazione minimalista di quello che potrebbe definirsi una sorta di “kimono”, poi il nuovo arrivato di quell’anno, Shingo Yagami in giacca blu ed un riconoscibile Joe Higashi in pantaloncini rossi, che come di consueto agisce nel ruolo di momento comico della completa situazione. La scelta creativa di non seguire la canonica divisione in squadre di tre personaggi attentamente definiti, punto fermo dei primi giochi della serie, si rivela azzeccata, mentre i gesti e le tattiche impiegate da ciascuno di essi si trasformano nel proseguire dello scontro. “Sono il leggendario Re dei Demoni” esordisce lui/l’uomo, all’indirizzo dei pixel-grafici avversari. Poi li annienta l’uno dopo l’altro, grazie all’impiego di tecniche piuttosto avulse dal concetto di fair play, inclusa l’evocazione di spade, fucili et similia. Finché ad un certo punto, tra i deliri del pubblico, si fa avanti il temibile Iori Yagami, principale antagonista ricorrente degli iconici eroi, che porrà il termine alla serie di vittorie con un’esecuzione particolarmente teatrale della sua super-mossa finale, la cosiddetta Kin 1211 Shiki: Ya Otome. Mentre una faccina sconfinate dalla parte bassa dell’inquadratura annuncia allo sfortunato avversario: “L’artista degli effetti speciali si è preso una pausa, mi dispiace”. Tutto il resto è storia, inclusa la…Vendetta!

Chinese Aunt

Perché in quello che al momento definirsi il suo massimo capolavoro, Amazing LP schiera sul campo di battaglia la più feroce e spaventevole delle aiutanti, colei che viene definita, con piglio vagamente tarantiniano, la tremenda Zia Cinese. Ad affrontarla, stavolta, nessuno dei personaggi più arcinoti dell’ethos digitale interattivo, quanto piuttosto una versione in retro-grafica del personaggio dell’anime Dragon Ball Z, verdissima reincarnazione del temuto stregone Piccolo (Pikkoro) Daimao, probabilmente estratta a pié pari dalla serie dei relativi videogames per Super Nintendo, Super Butouden (1993-94).
Si nota, in questo secondo exploit, una più marcata ricerca di creatività registica, inclusa tutta una serie di zoomate nei momenti culminanti del combattimento, oltre all’assenza delle consuete barre d’energia e ritratti dei combattenti, quasi a riconferma dell’aumento di sicurezza dell’autore nelle sue capacità allusive. Diverte in modo particolare la gestualità della distinta signora che, muovendosi appena, viene teletrasportata in giro per il campo di battaglia, ri-vestendosi ad un certo punto grazie più catartica delle henshin (trasformazioni) della riconoscibile armatura dei guerrieri della Cina antica. Il videogioco ispiratore della maggior parte delle mosse speciali, stavolta, sembrerebbe essere un altro classico degli anni ’90, quel Mortal Kombat che fu il più celebre utilizzatore della tecnica del rotoscoping, la digitalizzazione di figure umane. Una citazione, dunque, veramente ben selezionata e che lascia ben sperare per le produzioni future. L’unica manifestazione internettiana raggiungibile dal nostro caro Google dell’artista resta il suo canale di YouTube, mentre un tenue legame al suo ambito operativo più battuto si ha nei titoli di coda della creazione più recente, in cui, durante l’esilarante making-of, compare il riferimento ad un certo Gaolaiwu, profilo dedicato ai video divertenti di Weibo.com, il principale social network cinese. Non possiamo che sperare nella futura crescita internazionale di questo capace artista digitale.
L’aspetto più memorabile dei due video, oltre ad una terza opera di gioventù Vs. lo streetfighteriano Ryu, è lo sforzo fatto per amalgamare la figura e le movenze fluide del protagonista umano con quelle di personaggi tutt’altro che realistici, piuttosto conformi all’estetica dei fumetti e cartoni animati giapponesi. Dimostrando che non è poi così importante, nelle produzioni contemporanee a scopo d’intrattenimento, rispettare le proporzioni e i canoni predeterminati dell’arte grafica tradizionale, purché l’immagine funzioni nel contesto originario. Per il resto, basterà crederci, mentre si effettuano le combo in una danza vecchia come i cassoni con due joystick sferoidali ed otto, oppure dodici pulsanti colorati!

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