Giocattoli resuscitati con la forza della grafica 3D

SIGGRAPH Tops

Gira, trottola. Vola, aeroplanino: te lo ordina il coprocessore. Per decreto di una sola mano, questa mia destra servitrice, che insistentemente clicca con il mouse. E a vantaggio della sua compagna, testimone immobile, mentre meditabonda scorre sulla barba bianca. Mai più dovremo attendere il flemmatico Babbo Natale! Per creare vita e dinamismo ludico, sarà sufficente averne il seppur vago desiderio. Ciò soprattutto grazie a questi due nuovi software presentati nell’ambito del SIGGRAPH 2014 di Vancouver, l’annuale conferenza tecnica, finita proprio ieri, sugli ultimi sviluppi della visualizzazione digitale. D’ora in poi la strada per comprendere il funzionamento delle cose in grado di librarsi, e soprattutto infonderla a piacere, sarà veramente breve. Purché almeno uno dei due progetti finisca per venire commercializzato! Allora, piuttosto che applicarsi a fondo producendo tali e tanti fallimenti aerodinamici, potremo procurarci la versione virtuale della fabbrica degli elfi con le scarpe a punta, assai diversa da quella tradizionale, perché accesa delle luci vulcaniche del demone informatico. Ma tanto simile nei risultati, senza le gelide problematiche del Polo Nord.
Cominciamo, per doverosa precedenza, da uno dei giocattoli più amati dai bambini, fin dalle epoche remote: il rapido cono appuntito, variopinto, secondo la tradizione in legno e metallo, in grado di ricevere ed amplificare il moto rotatorio indotto. Un dono al mondo offerto generosamente dalle leggi della fisica. Le quali talvolta funzionano in modo tanto affascinante ed indiretto, da poter carpire l’attenzione umana solo grazie a un solo gesto. Quello di due dita strofinate, con un perno in mezzo. O un trapano a mano, una cordicella, le varianti sono infinite…Ai tempi dell’Antica Roma, secondo Catone, cose del tutto simili, una volta messe in moto dalla gioventù perditempo, si disponevano su dei quadrati tracciati sul terreno. Con la finalità di occuparne alcuni, sopra gli altri. Era un passatempo, questo, molto meno problematico dei dadi, perché ben distinto dal concetto di gioco d’azzardo. O così dicono! Le trottole sono state trovate presso i siti archeologici di moltissime culture e varie civiltà, venendo sviluppate spontaneamente, quasi da un’applicazione naturale dell’ingegno umano. E ancora oggi, grazie a una patina d’innovazione, si ritrovano nei giochi e anime di grandi compagnie giapponesi, vedi la Takara Tomy con Beyblade, oppure nelle fantasie di quelle americane, tra cui la Disney, con questo progetto avveniristico e portato innanzi dalla sua divisione di Ricerca & Sviluppo, la Science at Play, con sede presso la città di Zurigo. L’idea è veramente innovativa, benché venga da lontano: da tempo, in effetti, esisteva il concetto delle trottole asimmetriche. Una versione del giocattolo in questione dotata di una forma fuori del comune, in grado di ruotare solamente grazie ai contrappesi posti nel suo interno. In tale maniera, quasi da sempre, era possibile far girare su stesse ballerine, elefanti, draghi, uccelli e così via, ma che fatica. Neanche un team di scienziati, ad occhio, poteva creare in un baleno una simile cosa, tanto difficile da calibrare; ah! Sciocchi primitivi. A noi basta una stampante tridimensionale. Guidata dal software in questione: un CAD per trottole, praticamente. Con connotazioni ingegneristiche davvero non da poco. Cioé la capacità, automatica e flessibile, di adattare la struttura interna ad un qualunque tipo di involucro, sia questo affine a cose rotative per natura (come quelle già citate) alla tipica teiera dei software tridimensionali o ad oblunghi astrattismi senza senso. Il computer non si fa formalità. Che si può chiedere di più dalla vita, se non l’opportunità spiccare il volo? Beh, anche per questo c’è in arrivo la sapiente soluzione:

SIGGRAPH Planes

Il progetto denominato Pteromys, dal nome scientifico dello scoiattolo volante, è stato presentato durante lo stesso e recente SIGGRAPH. L’opera riporta le firme del ricercatore giapponese Nobuyki Umetani col suo team di sviluppo di Tokyo, benché una buona parte dei creativi coinvolti siano, guarda caso, anch’essi impiegati della Disney di Zurigo. Nasce dallo stesso desiderio di semplificare, rendendolo accessibile, il procedimento di progettazione di alcuni dei più classici giocattoli basati sui principi della fisica. Stiamo parlando, come avrete già capito, degli aeroplanini di carta. O per meglio dire, cartoncino. L’approccio in questo caso è differente: piuttosto che operare grazie agli automatismi di una macchina di prototipazione, per quanto accessibile all’utente finale (questo, in fondo, risulta essere la stampante 3D) qui si lascia all’operatore il gusto di assemblare il gingillo con le proprie mani. Non prima di averlo fatto sagomare, tuttavia, da un’accurata taglierina laser. Il risultato finale, a questo modo, sarà sempre preciso al millimetro o anche meno. Un’esigenza niente affatto facoltativa, visto quello che ci si prefigge di ottenere: l’adattamento del miracolo dei fratelli Wright, ma in scala ridotta, per lanciare ogni sorta di bizzarra creatura o mostriciattolo lungo i corridoi e le stanze della propria casa. O assai più di frequente, della scuola, dell’ufficio…Voglia di lavorare, spostati dalla pista che è il momento di atterrare!
Il programma specifico, in pratica, si basa sulla sperimentazione. Gli autori, dopo aver misurato digitalmente la resa di una vasta gamma di micro-aeromobili, hanno usato quei valori con modalità statistiche, per fare uno studio dei risultati e delle prestazioni. Sulla base di ciò, hanno quindi concepito un meccanismo, tanto rapido da poter funzionare in tempo reale, che consiglia e corregge la mano umana durante tutta la fase del disegno, garantendo l’ottenimento di un velivolo davvero funzionante. È perfino possibile osservare delle stime della traiettoria prima di inviare in “stampa” la propria creatura. Che abbia la forma di un draghetto, un’armadillo, oppure innumerevoli altre cose: poco importa. Tutto quanto può volare, se lo vuole veramente. O girare, vivere e giocare.
Chi ha detto che il computer resti confinato al regno del possibile, al di fuori delle cose materiali? Il calcolo analitico semplifica le cose, veicola i grandi volumi delle informazioni. Ma può anche rendere immediatamente spassoso, ciò che un tempo era dapprima arduo, soltanto poi soddisfacente. Chissà non finiscano per essere così, i favoleggiati videogame del futuro: un ritorno alle origini del gioco. Senza texture, senza fili e senza mani. Ma con tutta la passione e l’entusiasmo delle cose di una volta, riadattate all’iperspazio dell’irrefrenabile modernità.

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