Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC Far Cry, mostrava chiaramente un know-how ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto, il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso Crysis 2 è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.
Jacopo
PS3 game review: Yakuza 3
“Ya-ku-sa!” ovvero otto, nove, tre. Questa serie di cifre si riferisce alla peggiore mano possibile in Hanafuda, il gioco giapponese le cui carte rappresentano stagioni e fiori. Tale passatempo è da sempre una delle attività più strettamente connesse al gioco d’azzardo nel suo paese d’origine, insieme al mahjong, allo shōgi (gli scacchi), ed all’onnipresente cascata di palline del pachinko. Il termine yakuza indica qualcosa di sgradito o indesiderabile, come appunto vengono considerati gli stessi bokutō, i giocatori di professione. La tradizione vuole che furono proprio loro i fondatori della malavita organizzata in Giappone, trasformando le antiche strutture di auto-regolamentazione dei centri urbani periferici in moderni racket di matrice illecita.
Nakahara è un capo locale degli yakuza di Ryukyugai, città liberamente ispirata alla capitale di Okinawa nell’epoca odierna. Un uomo avanti con gli anni, dedito a valori che ormai solo i romantici considerano parte del suo mondo. Tanto benevolo da aver adottato la figlia di un suo debitore di gioco, che si era suicidato per la vergogna. Nakahara ora si trova in una situazione difficile: il governo vuole acquistare da lui un’appezzamento di terra per costruirvi un resort turistico. Le potenti famiglie yakuza del clan Tojo gli fanno pressione da Tokyo per accettare al più presto l’affare, nonostante le proteste della gente di Okinawa. Il terreno è infatti occupato da un’orfanotrofio, proprietà di un misterioso benefattore di nome Kazuma Kiryu, il quale a più riprese si è rifiutato di cedere allo sfratto. Questo possente individuo mostra niente meno che l’esteso tatuaggio di un dragone, tale da identificarlo come ex-yakuza di alto livello. Nonostante il rapporto conflittuale tra proprietario ed occupante, quando la figlia di Nakahara viene rapita da un clan rivale è proprio Kazuma a venirgli in aiuto, dimostrando abilità guerriere e forza d’animo senza pari. L’anziano Nakahara sà di avere trovato un alleato degno di fiducia e considerazione, eventualità rara nel suo ambiente. Così promette a Kazuma che non renderà mai esecutivo l’ordine di sfratto per il suo orfanotrofio, e sancisce il giuramento con la tradizionale coppa di sakè. Pochi giorni dopo qualcuno attenta alla sua vita, nello stesso momento in cui l’intero clan Tojo precipita Tokyo in una feroce guerra di successione. É giunto il momento che Kazuma Kiryu, il leggendario Drago di Dojima, faccia ritorno a Tokyo…
PS3 game review: Heavy Rain
Heavy Rain è un thriller cinematografico i cui autori hanno compiuto scelte difficili, proprio come vengono chiamati a fare i suoi protagonisti e “giocatori”. In quanto creazione interattiva, la sua chiave di volta è l’assenza di un controllo autorale dotato di visione d’insieme, presupposto comune a tutte le espressioni proprie della settima arte. In questo racconto drammatico quanto sinistro, che ruota attorno ad una serie di rapimenti ed infanticidi, le vicende di quattro memorabili personaggi vengono animate attraverso una commistione di moderno game design e tecniche di stampo hollywoodiano: in sostanza, si tratta di decidere volta per volta l’andamento degli eventi di un film, unicamente limitati dalla propria abilità con il joypad in alcuni dei frangenti più pericolosi. Viene proposto un numero variabile di esiti possibili per ciascuna scena, mentre lo stesso tono del racconto e la sua conclusione sono oggettivamente incerti, non ancora decisi fino agli ultimi minuti delle sue oltre 10 ore. Il risultato finale non solo esula dal genere di videogioco generalmente associato al contesto investigativo (l’avventura grafica) ma trova modi così innovativi ed efficaci per coinvolgere chi vi partecipa da potersi quasi definire precursore di un nuovo media espressivo, impensabile senza la partecipazione dei moderni attori virtuali. Il successo di Avatar di James Cameron ha mostrato al mondo come, attraverso il realismo fornito dalle nuove tecnologie, il grande pubblico possa dimenticare l’intangibilità di buona parte del cast di un film di pura fantascienza. Heavy Rain invece si pone di rappresentare il quotidiano, lo squallido e l’inquietante, con tecniche e metodologie che sarebbero state del tutto accessibili ad una tradizionale produzione cinematografica. Ma c’è un’importante differenza con quest’ultima classe di realizzazioni: nel preciso momento in cui l’assassino incombe dietro alla vittima, quando lo sceneggiatore tradizionale vorrebbe farci dire “voltati, è dietro di te!” qui si deve premere il tasto corrispondente o perire. E non importa se il nostro alter-ego di quel momento riuscirà a sopravvivere o meno, il game over non verrà concesso fino alla soluzione del caso.
Within Halo’s Reach
Sono passati quasi nove anni dal giorno in cui il primo anello cosmico dei Precursori venne distrutto ad opera del guerriero corazzato noto come Master Chief, sconfiggendo le orde aliene dei Covenant.
Il compimento dell’impresa, forse tra le più rilevanti nell’affermare il considerevole successo della prima console X-Box, non solo ha rappresentato un passo significativo per l’evoluzione del combattimento digitale nei videogiochi, ma ha fornito le basi per una saga multimediale lunga ed articolata, in grado di trascendere a più riprese le consuete aspettative di successo per una creazione immaginifica di questa tipologia.
L’universo narrativo creato come sfondo per lo sparatutto dei Bungie Studios è stato infatti ripreso, oltre che nei tre episodi principali, nello spin-off strategico Halo Wars e nel singolare shooter narrativo Halo: ODST da una vasta serie di romanzi e graphic novel, in modo non dissimile da quanto avvenuto negli anni per Guerre Stellari o Star Trek nei così detti Expanded Universe, i canoni mitologici di approfondimento riservati unicamente ai franchise dal successo generazionale. In quest’ottica e come già avvenne per Matrix, molto presto arriverà in Italia una compilation antologica giapponese creata da alcuni degli studios di animazione più influenti nel campo degli anime, intitolata Halo Legends. Inoltre è prevista per questo autunno l’uscita del misterioso Halo Reach, l’atteso gioco che potrebbe costituire l’ultima produzione di Bungie all’interno di questo franchise, prima del possibile reboot ad opera del publisher Microsoft.
Il futuro della serie di Halo appare incerto come il destino del suo protagonista al termine della sua terza e più recente missione, ma una cosa è certa: il suo progredire è destinato ad avere un impatto significativo ben oltre la prossima generazione di sparatutto per console.