Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest’epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie Total War, di tali creazioni ha fatto soprattutto un’arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l’esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell’epocale Shogun – Total War. Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l’assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all’aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un’altra volta? A quanto pare ne avremo l’opportunitá…
Jacopo
PS3 game review: Modnation Racers
Automobiline coloratissime che sfrecciano su piste paraboliche armate della più letale tecnologia bellica da cartone animato. Migliaia di combinazioni tra telai, motori, pneumatici ed un sistema di tuning dalla flessibilità superiore a qualsiasi Need for Speed mai concepito da Electronic Arts… ed al volante ci siamo noi, in prima persona. O meglio, il nostro alter-ego in stile designer toy 100% di gomma vinilica e del tutto diverso da quello di chiunque altro – o perfettamente identico ad un super-eroe, a Super Mario, ad Obama o a Lady Gaga, piuttosto che al personaggio reale o di fantasia da noi preferito in un dato momento X; non esiste al mondo copyright tanto blindato da resistere all’assalto dell’user-generated content. Il tutto sostenuto da un mood di fondo che non è urbano, non è cartoon, non è manga e soprattutto, fortunatamente, grazie a Chtulu non è kawaii.
Presentato durante la scorsa E3 di Los Angeles, Modnation Racers ha presto colpito la stampa specializzata per la semplice quanto efficace idea di partenza: l’ennesimo clone di Mario Kart, ma con la community e le funzionalità in stile Web 2.0 inaugurate su PS3 da LittleBigPlanet. Piuttosto che fare il classico reskin della gang Nintendo con i personaggi su licenza dell’ultimo franchise di successo, come decine e decine di corporation hanno fatto negli ultimi 18 anni (Shrek Kart! Star Wars Kart! Mucca e Pollo Kart!) La United Front Games sembra dirci dalla sua sede di Vancouver: “Conoscete la prassi, l’avete fatto dozzine di volte, ma stavolta ci mettete dentro quello che vi pare.” Totale libertà da qualunque tipo di brand. E già che ci siete fatevi anche i tracciati, che noi non abbiamo voglia. Qualcuno fermi quei dannati sovversivi!
PS3, Xbox 360 review: Super Street Fighter IV
Hadōken… quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? Tatsumaki-Senpū kyaku! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! Se non potrai sconfiggere lo Shōryū-ken, la vittoria ti sarà preclusa! Questo è il nome del pugno in grado di colpire gli uccelli in volo. Due persone in tutto il mondo hanno ricevuto il dono letale di questi terribili insegnamenti, culmine della scuola detta Satsujinken, o del pugno omicida. Ma uno solo ne comprende il più profondo significato.
Ryu ha preso l’abitudine di ripetere: “La risposta è nel cuore della lotta”. Rosso hachimaki sollevato da una brezza improvvisa, il keikogi rovinato da cento battaglie, i pugni stretti in una posa minacciosa per intimorire l’avversario. Da quando scese nell’arena nel lontano 1987 grazie al lavoro del produttore giapponese Capcom, costui conosceva la verità. Le sue epiche imprese hanno animato decine di videogiochi, mentre ciascuno degli Street Fighter è diventato a sua volta una serie a se stante, moltiplicandosi senza controllo in edizioni e rivisitazioni successive accolte con entusiasmo sempre rinnovato dai suoi molti fan. Una carriera lunga per un lottatore, e non priva di passi falsi. Un discusso hollywood movie, completo di disastroso adattamento per la sala giochi. Almeno un ricambio completo del cast di supporto e numerosi tentativi, non sempre riusciti, di adattarne le caratteristiche alle nuove generazioni.
Ma tutto è diverso ormai, gli errori del passato dimenticati: Street Fighter IV ha dimostrato lo scorso febbraio come anche una vecchia gloria possa ritornare allo splendore dei suoi anni migliori. Con tutta la rapida ferocia di un Hyakuretsu Kyaku, il capolavoro della Capcom ha puntato direttamente al mondo delle console in forza di uno stile grafico originale, del comparto online estremamente ben realizzato e di alcuni raffinati miglioramenti nella dinamica dei combattimenti. Il re era tornato. Oggi, poco più di un anno dopo, ecco l’ovvia conseguenza: una semplice espansione venduta come nuova nei negozi: la solita strategia commerciale. Ma a smentire chi pensava Super Street Fighter IV non fosse altro che l’inizio della tradizionale serie di rehash basati sull’ultimo episodio di successo ci ha pensato il produttore Yoshinori Ono: questo gioco è il punto di arrivo, nonchè la conclusione ultima, di questa particolare iterazione delle avventure di Ryu. Ma la sua presunta unicità non è il solo motivo per cui merita molta, moltissima attenzione.
Il guerriero di New York con l’armatura del futuro
Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC Far Cry, mostrava chiaramente un know-how ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto, il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso Crysis 2 è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.